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martes, 8 de mayo de 2012

Entre Puños de combate y Armas de energia

Una de las cosas que mas suelo ponderar,cuando juego con Marines del Caos y hago la lista de juego,es que le pongo al paladín de la unidad que lo lleve,puño de combate o arma de energía.Es algo importante ya que muchas veces los combates cuerpo a cuerpo sueles ser decisivos.
Mis gustos en este aspecto suelen variar según las ediciones.Por ejemplo, en 4ª con el anterior codex,me gustaba mas usar armas de energía gracias a las habilidades de veterano y los regalo demoníacos,llevando algunas veces paladines de F5 o F5/6 a la carga.En 5ª,no obstante la primera opción o al menos la que uso por defecto,es el puño,ya que primero tengo la armería mucho mas limitada y segundo que  los oponentes contra los que suelo jugar normalmente son marines y al final los puños son decisivos:Marines contra marines,en igualdad de condiciones(Pongamos 10 marines del caos normales Vs 10 marines de asalto de los Ultramarines,por ejemplo) se suelen impactar y herir a 4+ y salvar a 3+,lo que hace que entre el porcentaje de impactos y de heridas sean bajos,con el resultado de pocas tiras de salvación y mas dificil que halla bajas(Fallas la mitad al impactar y de esa mitad que si impacta  fallas la mitad al herir.Osea,un 1/4 de resultados se hacen tiradas de salvación que en condiciones base se salvaran 2/3.En condiciones base,osea en teoría,que luego los dados hacen diabluras),lo que da pie a lo que yo llamo "una j*** pelea de almohadas",porque las bajas son nulas por ambos bandos,iguales o la diferencia es  muy escasa para elevado L de los que tienen que chequear.
En condiciones así lo que suele inclinar la balanza para un lado o para otro son los atributos mejores(Mas HA que tu oponente,mas A o F,por regla general),unos refuerzos(Un personaje,otra unidad,...), o mas numero las armas de los paladines/sargentos.En esto ultimo me voy a quedar un rato.
El Arma de Energía tiene la ventaja de que es mas barata,permite mas ataques y atacas con tu I,ademas del hecho de negar tiradas de salvación por armadura.Lo malo es que la F y HA de mis paladines no puede subir de 4 y la efectividad final del arma es muy irregular.Lo normal es que de 4 o 5 ataques consiga 1 baja,2 como mucho y no es nada raro que me vaya de vacío.El Puño de Combate,por otro lado es mas caro,haces menos ataques,vas el ultimo por I,pero te dobla la F(a F8) y niega tiradas de salvación por armadura.Son menos ataques,pero los que impacten son heridas casi de seguro y si hieren son bajas.Y a veces,los promedios son mas altos con los puños que con las armas de energía.Por no hablar de poder causar Muertes Instantáneas a criaturas  con múltiples H y de R4 para abajo,como personajes independientes, y el poder acabar con vehículos como Dreads con cierta facilidad al estar en manos de un personaje no independiente que no puede ser designado para ataques específicos.
Partiendo de una base como esta,lo siguiente es ver las unidades y sus paladines y contra que te vas a enfrentar,ademas de los puntos.Por ejemplo,los puños de combate suelen ser armas típicas de mis paladines de los marines de Plaga,ya que con sus R5 y sus I3 les va  mucho mejor y los paladines del caos estándar de unidades de mas 8 miembros usan Puños .En otro lado,mis paladines de Berzerkers llevan armas de energía para sacar todo el juego a HA,I y F5(A  la carga por el Asalto Rabioso),como los modificados de Fabius Bilis. A pocos puntos,1000 o menos, suelo dar prioridad a las armas de energía,mientras que a 1500 o mas los puños.Y si tengo que equipar a un Personaje Independiente con algo mas de lo que tenga de serie,le pondré siempre una arma de energía.
 Si mis tropas son decisivas por si solas y pueden apañárselas contra la mayoría de oponentes no necesito desviar efectivos de otro lado,algo que con Caos hay que hacer con mucho cuidado.Los puños me ayudan mucho a que se puedan cuidar solos,en especial en partidas contra oponentes parecidos,como los marines.
Otras veces me interesa que le paladín pueda portar un arma extra de disparo,como una combiarma y para no cargar demasiado a una sola mini de una H,pongo un arma de energía.
En un torneo,donde uno no sabe que le va tocar,por lo que yo suelo tirar por los Puños de Combate.Me parece un arma mas polivalente que el arma de energía.
Y así un montón de cosas mas que hay que mirar.
Suele ser una elección importante el que poner a un paladín.Suele ser el que marca la diferencia en los combates enconados.Pos eso hay que ponderar muchas cosas y no solo guiarnos por gustos o lo que tenemos a mano(Un apañito con alguna pieza siempre se puede hacer para tener el arma adecuada...XD)

2 comentarios:

  1. Mis setups con paladines/sargentos suelen ser de arma de energía+ pistola(del tipo que sea, infernus,pasma,lanzallamas o bolter) para ganar el +1A y bomba de fusión si puedo o puñó+combiarma (total, el ataque extra no voy a poder reclamarlo por lo menos aprovecho para el disparo molón)

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  2. Yo siempre llevo puños en mis sargentos junto con pistola bolter. Antes llevaba pistola de plasma, pero el coste era muy elevado y la rentabilidad muy baja. He pensado en ponerles combi_melta pero la verdad es que no tengo el accesorio y por tanto no se lo puedo poner. Aunque con los colegas hago como "cuenta como". Pero en fin...También baliza pues si algo me gusta es llevar exterminadores en mis listas.
    Estos son indispensables. Especialmente los de asalto.

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