Páginas

jueves, 8 de diciembre de 2011

El Precio de la Libertad

Antes de ayer a la noche, tras cenar mas que opíparamente, muy al contrario de lo que me esperaba no me entro sueño y como no sabia muy bien que hacer, me puse a ordenar pdfs en el PC y de vez en cuando a mirarlos un poco. En uno de los archivos, correspondiente a la WD 84 UK (Diciembre de 1986) encontré a un anuncio a un curioso juego de rol de West End Games , que por aquellas fechas, distribuía de forma exclusiva la GW para el Reino Unido. El juego de rol se llama The Price of Freedom y me llamo poderosamente la atención, porque me recordaba a un capitulo de Padre Made In USA, donde Stan mete la gamba a base de bien en un viaje en el tiempo y cuando vuelve a su época, EEUU es un estado satélite de la URSS. Me puse a investigar un rato en la biblioteca (si, en la biblioteca) y me he enterado de que iba este juego de rol tan curioso que reflejaba una de las pesadillas de la psique colectiva de los norteamericanos en los años 70 y 80: perder la Guerra Fría ante los rusos.
En 1986 Greg Costikyan  creo un juego de rol que a la vez podía ser, con un ligero reajuste de las reglas, podía ser una especie de juego de tablero en plan wargame(con un tablero de hexágonos, etc.) para West End Games. La trama del juego es más o menos la siguiente: En los 80 los EEUU tienen por presidente a un pelele, medio hippy, que firma un tratado internacional suspendiendo el proyecto Star Wars y paralizando la carrera armamentística de su país. La URSS aprovecha la coyuntura, termina de desarrollar un potente escudo anti-misiles que blinda su nación contra ataques balisticos intercontinentales y se lanzan a una política muy agresiva contra EEUU y la OTAN, llegando a exigir la capitulación del país .Y el presidente accede. Al hacerlo, los soviéticos invaden con enormes cantidades de tropas la nación, sin que las fuerzas armadas (medio desmanteladas) puedan hacer nada para impedirlo y lo ocupan sistemáticamente, pero por todas partes aparecen patriotas que se les enfrentan en una salvaje guerra de guerrillas y de espionaje contra la ASD (American Strategic Directory), que son las tropas de ocupación de la URSS y sus colaboradores del gobierno satélite. Los PJs encarnan a estos miembros de la Resistencia.
El juego se jugaba con 1d20 y 1d10, aunque por regla general se usaba para casi todo el d20(con un par es mas que de sobra).Cada Pj tiene una serie de habilidades y atributos que se numeran del 1 al 20, pero tener por debajo de 10 en un característica significa que no se es suficientemente competente en ese campo. Como es típico en este tipo de sistemas, las tiradas de éxitos son a cuanto más bajo el resultado del dado mejor. Tiradas que, por cierto, pueden ser modificadas con penalizadores (Estrés, por ejemplo) o con bonificadores, según la situación que presente en GM (Game Master).Además de eso, los PJ cuentan con HP o Hero Points, que les permiten superar las tiradas e incluso hacer cosas que estarían fuera de su alcance por atributos (Porque son yanquis y son los buenos y ya esta.).En cuanto al sistema de juego había dos formas de usarlo: uno usando el tablero de hexágonos y con marcadores o sin el y jugando como un juego de rol normal. Por lo que se me ha contado, de la primera forma se podía jugar en plan global en terrenos muy amplios y si el GM era hábil, incluso plantear una partida donde lo que actuasen no fuese un grupo de activistas, sino un conjunto de células de la resistencia. De la otra forma es para jugar la típica partida con los colegas, sentados en una mesa con papel, lápiz y dados.
El juego venia en una caja que venia con un libro del jugador, un libro para el GM, mapas, contadores, tablas de todo tipo fichas en blanco y con personajes pre-creados dados y unos curiosos Freedom Files que te contaban la historia de la ocupación soviética de la EEUU y desmantelaban las mentiras del régimen. Un año o dos mas tarde salió un set de ampliación, pero no era muy necesario pues la propia caja básica incluía un dossier para el GM con reglas avanzadas, mas escenarios y mas información en general.
No tuvo más ediciones que la de 1986.
El juego tiene una pinta bastante buena, para mi gusto, porque me gustan estos rollos de las ucronías y las líneas históricas alternativas. Además viene con un montón de información adicional, tanto histórica, como de trasfondo del juego entre lo que se incluye abundante material sobre la URSS, su sociedad, su organización (y no solo militar),etc. Incluso viene una pequeña hoja para que aprendas algunos rudimentos del ruso, como frases y demás. Para meterse en el papel y tal, aunque falta una que es muy útil, aunque no aconsejo dirigirse a un ruso a la cara salvo que se quieran movidas…
Lo malo es que tiene un PERO bastante gordo, para mi gusto (de español, claro!).La trama del juego se hila a partir de la peor pesadilla de los norteamericanos en particular y del mundo capitalista en general de aquellos años, que era el triunfo de los Soviets (lo que algunos historiadores llaman el “Gran Amanecer Rojo”), donde China por un lado y la URSS por otro harían como el lobo Fenris y se comerían el mundo que conocemos a día de hoy, incluido el sol del dólar. Y el juego lo que intenta, por lo que visto del manual del jugador, que me he conseguido descargar, (hehehe), es mediante el juego exorcizar ese miedo, y para hacerlo se intenta enervar el patriotismo de los PJs, que en primera estancia serian de EEUU, lógicamente, recordándoles lo guay que es ser yanqui y que los soviéticos no saben donde se han metido ni con quien. Eso tiene el efecto de queda empañada por partida doble la interesante y completa información histórica del juego hasta el momento en que se trunca el hilo histórico y empieza la ucronía (y la parte inalterada por esta).No solo por la visión “típicamente yanqui” de lo “no yanqui” con sus tópicos erróneos/interesados y cosas así(que es algo inevitable y que se hace en todos los países cuando se habla de otro con el que hay roces…), sino por el patriotismo a veces algo desbocado que se filtra en algunas paginas y ese intento de “meigas fora”,de echar los miedos haciendo un juego con el.
Y además tiene un efecto curioso y es que a medida que el juego se extendía por otros países y al estar centrado solo en los yanquis, los jugadores no conectan con el espíritu que se intenta transmitir y el juego a veces se bambolea entre lo irónico, lo burlesco (fijaos en la portada, la figura del centro con su cinta de hacer footing y la camiseta....), lo grotesco y lo hiperbólico. Es mas, con el paso del tiempo parece que vemos detrás de este JdR un fin demasiado propagandístico pro-yanqui, demasiado descarado. Ojo, no fue el único de este genero, porque en fechas similares salieron otros como el Delta Force:America Strikes back!.Para mi, una muestra del periodo histórico que se vivía en los 80 en EEUU y en el resto del mundo.
Por eso yo lo veo ahora como un juego curioso, sin más, cuando podría haber sido un juego más miga y más interés. 
Aunque, pese a todo, algo tiene.

2 comentarios:

  1. El apellido del autor me suena a origen armenio, lo cual (siendo Armenia una Republica soviética en esa época) también debía pesar lo suyo.

    ResponderEliminar
  2. seguramente.En Estados Unidos,sobre todo en California hay un gran numero de inmigrantes armenios

    ResponderEliminar

Tu comentario tiene que pasar antes por moderación antes de publicarse. Un poco de paciencia.Gracias!