Páginas

lunes, 17 de octubre de 2011

Tacticas para los Cultos(Parte III y final)

Ultima parte de este articulo.

Marines de la Rubrica
Como buenos seguidores del dios de Cambio,los marines de los Mil Hijos afectados por la Rubrica de Ahriman han cambiado mucho a lo largo de las ediciones,siendo en esta su versión mas poderosa,diría yo.
Son verdadero exterminadores de marines,porque pese a no contar mas que con sus Bolters como armas y no poder llevar ningún equipo extra(por no llevar no llevan ni granadas),ademas Coraje, tienen Avance Sistemático,Implacables ,una salvación invulnerable de 4+ y sus bolters son de fp3.Pueden acabar,de un ráfaga, con cualquier escuadra de tamaño parecido al suyo casi impunidad,en especial si la pillan en distancia de Fuego Rápido.Sus presas preferidas son las escuadras de élite de los marines leales o del caos.A tiros pueden acabar con unos veteranos con la misma facilidad que con una unidad de berzerkers.
Ademas tienen uno de los mejores(para mi gusto) oficiales de escuadra del juego,el Paladín Hechicero.Es una inclusión obligada y un desembolso de puntos grande(mínimo 70 puntos),pero tienes en pequeño todas las ventajas de un psiquico y muchos menos de sus inconvenientes.Al ser un sargento,no puede ser asignado de normal como objetivo de ataques en cuerpo a cuerpo,por lo que puede ser un autentico asesino de personajes independientes.Por lo demás,da la unidad de Mil Hijos con sus poderes psiquicos un amplio abanico de habilidades extras que les complementan:Mas potencia de fuego,poder antitanque a larga,arma de asalto antiinfanteria,mas poder de combate cuerpo a cuerpo etc.

Pero como dice el viejo dicho"todo poder cuesta un precio" y cuanto mas grande ese poder,mayor el precio a pagar.Son la unidad de culto mas cara de todas,tanto de precio base por mini como de precio final.Solo valen para disparar y solo contra infantería que tenga un salvación de 3+ o peor.Son los peores marines de todos en combate cuerpo a cuerpo,con un solo ataque(gracias a los dioses que con las nuevas reglas el avance sistemático no les quita el ataque adicional por cargar). El paladín,mas allá de su arma psíquica,unas bombas de fusión(como mucho) y sus poderes,no puede tener nada mas(ni pistola de plasma ni puños de combate),lo cual puede ser un inconveniente muy grande,pues si un simple Sentinel de la G.I se traba con ellos,les costara mucho destruirlo(no tienen ni granadas frag ni krak) y no podrán disparar.Si muere el hechicero(son el blanco preferido de los Vindicare) serán mas lentos y perderán ademas su gran ventaja.Y encima,para rematar son muy vulnerables a los ataques de horda o a múltiples disparos de de armas de Fp bajo,aunque eso si,muy resistentes a las de FP alto y a las armas de combate que niegan tiradas de salvación por armadura.Por no decir que ahora tienen,en los caballeros grises,sus nemesis perfectas.

La mejor forma de sacarles provecho a los marines de rubrica es,primero ponerles un rhino a sus disposicion,no solo por la movilidad extra sino como medida de protección.Ademas,eso les permitirá,al tener la posibilidad de escoger mejor los blancos.Si se golpea a la unidad adecuada,pueden llegar a desestabilizar un partida con su actuación.Yo suelo preferir potenciar su capacidad dañina de disparo dando a su Paladín el poder psíquico Rayo de Condenación por encima de cualquier otro poder.Es el mas barato y añade mas capacidad de destrucción a la que ya tienen los marines de rubrica.Yo creo que toda baja que puedan hacer cuenta mucho para ellos;hay que buscar la aniquilación total(en especial con los marines leales o con Coraje) o hacer que la unidad se desmoralice y no se reagrupe.Si es posible,ademas,darles un reliquia para invocar cerca a unos demonios o unos arrasadores para librarles de un peligro o darles tiempo a re-posicionarse mejor.


Una nota extra  para finalizar:Los Numeros Sagrados del Caos

Esto es un pensamiento personal ,para terminar,sobre una cosa que antes afectaba a las unidades de culto y era la regla de los Numeros Sagrados.
En el pasado,el usar la regla de los Numeros Sagrados era el gran incentivo para usar unidades de culto y hacer ejércitos que girasen entorno a un culto.La regla decía que si una unidad,contando todos sus efectivos tenia en total tantos miembros como el numero sagrado de su dios patrón(6 para Slaanesh,7 para Nurgle,8 para Khorne y 9 para Tzeentch...y digamoslo de paso ,aunque no era 100% oficial, el 11 para Malal),una escuadra de marines gana un beneficio,que en el codex anterior era tener el paladín(solo el paladín y no su equipo) gratis.Esta regla no fue solo cosa del codex anterior y ya desde los Realm of Chaos se hablaba de esta regla,que fue fluctuando a lo largo de las ediciones,apareciendo y desapareciendo.
Ya no esta en vigor,pero a mi me gustaría romper una lanza a favor de esta regla,aprovechando que hablo en esta serie de entradas de los cultos.Las unidades de culto suelen ser muy caras,como ya he dicho y una forma de poder sacarles provecho mediante el uso de varias unidades de culto sin que nos quedáramos cojos en otras partes de la lista era hacer unidades pequeñas,pero al final en bastantes ocasiones esto hacia poner en peligro la efectividad de la unidad de culto.El numero sagrado era una especie de compensación por eso,ademas de una recompensa por seguir un poco el trasfondo a través de las reglas(porque seamos sinceros,trasfondo y tacticas no suelen ir por el mismo camino y menos en los tiempos que corren).
A mi me gustaría que esa regla volviese,la verdad,pero de una forma ligeramente retocada y acorde con el carácter de cada dios.Estaría volver al eso del "Trasfondo a través de las Reglas" con el caos y volver a potenciar los ejércitos de culto,para que sea algo potente y atractivo ,pero equilibrado a la vez.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Tu comentario tiene que pasar antes por moderación antes de publicarse. Un poco de paciencia.Gracias!