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sábado, 24 de septiembre de 2011

Arrasando que es gerundio:Los Arrasadores(parte III y final)

Mis tácticas

En este codex los Arrasadores son una opcion de Apoyo Pesado y no una de Élite,porque antes se hacia escoger a los jugadores entre ellos y los Exterminadores.Esto viene muy bien,porque nos permite limitar una de las carencias que tiene este ejercito con respecto a otros de marines.La poca variedad de transportes y las limitaciones que eso conlleva.Como transportes los MEC solo poseen Rhino y Land Raider.El Land Raider es un transporte muy bueno,pero demasiado caro para esa sola tarea(y es muy lento si se intenta utilizar para mover y disparar) y el Rhino no sirve para dar un fuego de apoyo consistente,como si puede hacerlo un Razorback,por ejemplo.Los MEC tampoco cuentan con Capsulas de Desembarco para lanzar asaltos profundos,pero al menos cuentan con varias unidades que pueden Desplegar Rápido.Una de ellas son los Arrasadores
Los Arrasadores son tropas de disparo muy buenas,pero con ciertas limitaciones a tener en cuenta.1-Como mucho contaran con un máximo de 3 miniaturas por unidad.2-Son muy caras en puntos(cada uno son 75,así que una unidad de 3 son 225 puntos) y 3-Son tropas polivalentes pero las armas que pueden usar muy especializadas,lo que a veces hace que en algunas situaciones no respondan tan bien como deberían.Ademas de todo esto esta el factor "diana" osea,que si nuestro oponente sabe lo que le han sacado,tratara de acabar con ellos lo mas rápidamente que pueda,centrando armas y recursos en ellos(lo cual,no es necesariamente malo) o saturandolos al máximo con armas menos potentes.
Es por eso que la mayoría de lo que jugamos con ellos no los solemos sacar de inicio y quedan en reserva para salir a partir del 2ª turno.Yo los suelo usar para un ataque quirúrgico,osea contra elementos muy concretos y en una posición muy concreta.Al ser tropas de Despliegue Rápido pueden colocarse en cualquier parte del tablero y al ser ademas,tropas que se "Teleportan" pueden sacar provecho a las reliquias para limitar para ponerse con seguridad en el lugar mas adecuado y donde se saque mas provecho de sus habilidades.
Si hay,no obstante, la posibilidad de atacar al objetivo por la retaguardia(un tanque sobre todo) yo suelo jugármela y no usar las reliquias,que puede que me permitan una posición mas fija,pero puede que un encaramiento menos favorable.
Cuando se les despliega rápido,si se puede conseguir una cobertura o al menos tenerlos fuera de la mayoría de lineas de fuego enemigo,mejor.Tienen H2,pero R4 y no hay que poner toda la fe en una salvación por armadura e invulnerable de un exterminador para una unidad tan pequeña y cara.
Yo los suelo usar en unidades de 2,usando un total de 3 unidades de AP(osea,todos los slots) de 2 Arrasadores por unidad.Yo antes usaba 2 de 3 pero me enseñaron que eso no me permite cubrir varios objetivo en un terreno amplio.Con 3 unidades de 2,puedo cubrir mucho terreno y varios objetivos a la vez.Hay gente que usa unidades de 1.Suele ser buena idea en partidas pequeñas,pero usando dos yo me aseguro que el objetivo sea destruido o al menos lo suficientemente dañado para que no plantee problemas.
El punto fuerte de los Arrasadores es usar armas especiales acopladas.Los rifles de plasma acoplados son ideales para acabar con vehículos de blindaje no superior a 12 en cualquier localización y causar graves daños a tropas de elevada resistencia,varias heridas y buena armadura(sobre todo sino cuentan con una salvación invulnerable),en especial si van dos o mas.Los rifles de fusión acoplados  limitan mucho el problema de tener un solo disparo.Eso si,se ha  de tener bien clara si se esta a distancia de fusión(15 cm) o no.Ante la duda,es mejor usar el cañón de fusión  pese a no ser acoplado.Y por ultimo,los lanzallamas acoplados nos permiten el poder efectuar un ataque de saturación muy bueno,que repite para herir,por lo que una unidad de marines(con buena resistencia y armadura) puede sufrir bastantes bajas por las repeticiones para herir si están lo suficientemente apiñados.Y lo que es mejor,provocar que se retire de baja algún especialista o un sargento.

En cuanto a las armas pesadas,los arrasadores cuentan con 3 tipos.El cañón láser es todo un clásico,un antitanque de distancia larga,y arma perfecta para dar la puntilla a criaturas multi-herida con alta resistencia que este muy mermadas.Lo malo es lo de siempre,que es un disparo por arma.El cañón de fusión es una de las nuevas armas que pueden usar los arrasadores este codex y es el arma que,como os he indicado mas arriba,nos puede servir como comodín si dudamos en la distancia de fusión.Por ultimo,el cañón de plasma es un arma perfecta para eliminar tropas grandes y bien acorazadas.Yo la suelo usar mucho contra los Ángeles Sangrientos,en especial ,si me sacan una Compañía de la Muerte o una unidad con Sacerdote Sanguinario.La dispersión siempre puede ser un problema,pero los Arrasadores tienen HP4,lo cual es muy bueno para que el efecto sea mas dañino para el enemigo.Ademas,los Arrasadores son usuarios de armas de plasma perfectos,gracias a su armadura de 2+. Solo hay que calibrar la distancia,el tipo y numero de enemigos para usar una arma u otra.Las demás armas nos dan mas polivalencia y algunas son para situaciones muy concretas.
Los arrasadores no destacan precisamente en el combate cuerpo a cuerpo,pese a tener 2/3 si cargan de F8 que niegan tiradas de salvación por armadura(Puños de combate). Pero es verdad que yo suelo sacarles provecho de dos formas.Gracias a su regla Implacables,puedo disparar a un objetivo y si  no han desplegado rápido y el objetivo es cercano,rematarlo con sus Puños,algo que esta muy bien si son vehículos.Otra de las utilidades que les suelo dar es de usarlos como unidad de apoyo de otra que se vaya a trabar en combate o que ya este trabada en combate.Dos maromos con puños de combate suelen forzar al oponente a dividir sus ataques,los cual suele ser muy bueno para la unidad apoyada. Podrán resistir esas "atenciones",gracias a su salvación por armadura e invulnerable.Ademas,si hay un personaje con mas de una herida en esa unidad,suele ser complicado que se salve de todos los puños de combate y alguno le caerá bajo alguno de ellos con un poco suerte.
Los Arrasadores pueden tener unidades de "acompañamiento" como los Exterminadores del Caos.Los exterminadores del caos pueden hacer una versión mas limitada de las capacidades de los Arrasadores,gracias a sus Combiarmas,pero en un turno pueden hacer tanto daño como ellos y ademas servir en turnos posteriores como unidades de asalto,gracias a sus armas de energía.Arrasadores y Exterminadores se complementan muy bien.

Modelismo

Las figuras de Arrasadores son muy caras,pues son 20 euros por miniatura,lo que los hace para muchos bolsillos una unidad prohibitiva para el ejercito.Lo peor de todo es que son muy buenos y para sacarles todo su jugo hacen falta unos 4 o 6 para hacer dos unidades(yo considero que el mínimo para que renten son dos unidades de 2).Lo bueno,por otra parte, es que se pueden hacer Arrasadores alternativos fácilmente con restos,pegamento y un poco de masilla.La forma mas fácil de hacerlos es a partir de exterminadores,pero hay muchas alternativas.Se pueden hacer a partir de unos Ogros toro de WFB:
Darles un aspecto mas tecnológico con restos:
O usar cualquier pieza que te sobre de otras miniaturas y montarlas en forma de amalgama de marine y arsenal ambulante!:
Y hay cientos de formas de crear arrasadores(sin contar el tema de tratar de conseguirlos de segunda mano,o ya puestos a ser extremos,clonando.)

Y esto es todo.Espero que os halla resultados entretenido y de alguna ayuda;)

1 comentario:

  1. Muy bueno!
    Respecto a la apariencia de la mini yo prefiero usar "equipos de armas especiales", dos marines con armas pesadas/especiales uno de ellos con puño en peana de arrasador.

    ;)

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