Páginas

miércoles, 16 de junio de 2010

Guia de uso y disfrute de armas de marines XD(parte V)

Combiarmas(Cuadro A imagen 10 bolter+plasma,Cuadro B imagen 10,bolter+fusión):

Las combiarmas se crearon para dar mas variedad táctica a lo exterminadores en la Gran Cruzada.Siguiendo el razonamiento del combibolter,a un bolter normal se le acoplaba un arma secundaria.De esta forma se conseguía rebajar algunas limitaciones de la armadura de exterminador,que por su forma no podía usar armas normales.
Las combiarmas disparan como bolters y una vez por partida,en vez de como bolter,pueden disparar como el arma secundaria.Las armas secundarias suelen ser:Lanzallamas,rifle de fusión,rifle de plasma y ademas en el caso de los marines leales,lanzagranadas.Ademas en la época pre-herejía se les ponía servobayonetas para que sirvieran de arma de combate cuerpo a cuerpo,costumbre que aun mantienen los marines del caos.

Dependiendo de la configuración y de la escuadra en la que este,puede servir para suplir una carencia de esta o para reforzar un aspecto de esta.Es decir,si tu escuadra tiene armas antitanque(2 rifles de fusión,pongamos y puño de combate el oficial al mando),un combilazallamas ademas te dará una valiosa plantilla lanzallamas si has de lanzarte a un asalto.Si por el contrario has creado una unidad de caza-termis con 4 rifles de plasma,un quinto rifle de plasma de un solo uso para el sargento aumentara aun mas su poder caza-termis.
Las combiarmas son perfectas para que los lleven miniaturas con armas a dos manos o que no den ataque adicional,como el puño de combate.Donde yo jamas las pondría es en una unidad estática que este alejada,ya que la mayoría de ellas como veis o son de asalto o se saca mas partido si están mas cerca.Lo verdaderamente malo de estas armas es que son solo disparo y son bastante caras,mas aun,si piensas que tras ese disparo,pase lo que pase,has pagado 10 puntos por un bolter....pese a esto yo recomiendo meterlas sobretodo en personajes independientes que no lleven escolta,con buena pegada y resistencia y ademas sean muy móviles,como los que van en moto,porque en un determinado momento ellos solos se pueden encargar de un bipode o un tanque enemigo o incluso de una unidad enemiga no muy grande,todo dependiendo de que combiarma les halláis puesto.Por ejemplo,yo uso un señor del caos absoluto,en moto,con arma demonio,bombas de fusión y reliquia personal.Pega duro con 3+1d6 ataques de F5(+1 al asalto),tiene R5(4),salvacion invulnerable de 5+ y ademas mueve rápido,es implacable con arma de fuego rápido acoplada,puede servir para invocar demonios o ayudar en una teleportacion y hasta destruir tanques cargándoles.Por unos 170 puntos,no negareis que no esta nada mal.Pues si no ando muy justo en puntos me gusta ponerle un combifusion o un combilanzallamas,dependiendo contra que me vaya a pegar.Por 180 puntos hace casi de todo.En los termis del caos es esencial llevar un par ,por lo menos(ademas que me cuestan la mitad en las unidades)..Lo mejor son los combiplasmas,pero por trasfondo no los uso,ya que en la herejía eran muy raros,por eso suelo llevar fusiones.

Lanzallamas(Cuadros A y B,imagen 11):

Los lanzallamas,junto con los bolters eran las armas típicas de disparo de los primeros marines,ya que estos eran tropas típicamente de asalto que combinaban las ráfagas cerradas de bolter en distancias medio-cortas y los chorros ardientes de los lanzallamas con el uso de pistolas,granadas y espadas sierra en combate cuerpo a cuerpo.Son armas de asalto,diseñadas especialmente para acabar con las tropas atrincheradas,que es lo que hacen los enemigos de los marines cuando saben que los marines se les venían encima.
Con un punto menos de F y FP,funciona igual que el lanzallamas pesado,pero es mucho mas barato y se puede usar en mas unidades,incluyendo las que de por si pueden usar el pesado,como los exterminadores(aunque sea en forma de combiarma).A eso hemos de sumarle su capacidad de apilamiento,pudiendo llevar hasta 4 por 20 puntos...Las armas lanzallamas son armas perfectas para apliar,ya que son muy baratas.

Claro que con F4 y Fp5 os pensareis que solo sirve contra criaturas con poca armadura y resistencia en plan gantes,eldars y así,pero la verdad es que pueden ser mas mortíferos dos lanzallamas que dos rifles de plasma disparados contra una unidad de 10 marines.Esto es lisa y llanamente por algo que se conoce como el principio de muerte por saturacion.Si disparas dos lanzallamas,sin estar siquiera a alcance optimo,tus impactos ya son mas que los de un rifle de plasma a fuego rápido,por que aunque solo toques a dos,son impactos automáticos,y por dos lanzallamas que llevas en la unidad son 4 impactos.Por regla general,no disparareis un lanzallamas tan justos y lo mas seguro que pilléis por plantilla el doble o el triple de miniaturas,(por no decir toda ella...).Eso pueden ser ya unos 10 impactos ,como poco,a los que habréis de sumar los de las pistolas o los de los bolters a fuego rápido si sois mas conservadores que la Tacher o no podéis asaltar.Al tirar a herir,como son a 4+ por regla general(mas que nada, porque lo que mas abundan son marines de R4 y similares),saldrán un buen puñado de heridas si no estáis gafados.Con eso conseguís que el oponente tenga que asignar heridas incluso a quien no quiera,por ejemplo armas pesadas,o sargentos con puño.Y sacar menos de 3 no es tan difícil,sobre todo si tiras muchos dados,no?.De la otra forma,con las rifles de plasma,si tienes mucha suerte impactaran todos y no te quemaras con ninguno,sumando 4 impactos,mas otras armas de la unidad.Luego herir y por ultimo asignar heridas y tirar...pero como no lo mas seguro es que no hallas saturado la unidad de heridas,podrá tu oponente asignarlas a miniaturas menos importantes y entonces veras que has gastado el triple de puntos para hacer algo así como la tercera parte de daño.(Creo que me explicado bien...)
Lógicamente el problema del uso saturador de los lanzallamas es doble:esa unidad esta hecha solo para flamear unidades de infantería y has de calcular bien las distancias,ni mucho ni poco.Lo primero se arregla con las sufridas combiarmas,para poder poner un rifle de fusión para las emergencias y un puño de combate si estáis algo esplendidos(si no, arma de energía).Para lo segundo,se acaba pillando el truco si usas rhinos y no los expones demasiado para que no los destruyan en el primer turno o los inmovilicen.Si lo haces bien, mueves 30 cm,derrapas,sales por los escotillas,sumas 5 cm de distancia máxima del punto de salida y luego flameas(y como es un transporte cerrado no de asalto,añade una buena ráfaga de bolter a fuego rápido).Eso si, es vital que el que lleve el lanzallamas este bien colocado en primera fila y si lleváis dos o mas que vallan juntos.Ya lo decían los sargentos de las oficinas de reclutamiento:"Los lanzallamas son solo para los valientes,chavales!".
El lanzallamas ,por lo demás es un arma monotarea y no vale de mucho contra tanques y demás.

Pistola de Plasma(Cuadros A y B,imagen 12):

La pistola de plasma es la versión de mano de las armas de plasma.Siempre ha sido un arma para oficiales y para escuadras de élite.En la época Pre-herejía solo se entregaban a los guerreros de reconocido valor y destreza.

La pistola de plasma tiene la misma F y FP que un rifle o un cañon de plasma,pero con alcance 30cm y es pistola(es decir cuenta como un arma de combate y es asalto 1).Pese a que como pistola,salvo la pistola infernó de dante y las sororitas,es la mas potente del juego,es muy cara para un solo disparo y cuenta ademas con el problema del sobrecalentamiento.Aun así y pese a que cuesta como un rifle de plasma,llega la mitad y hace la mitad de disparos,no es un arma que se deba desestimar a la ligera.En las escuadras de rapaxes y marines de asalto respectivamente es de gran ayuda para darles una potencia extra de disparo sin perder ataques,ya que si son equipadas con lanzallamas o rifles de fusión suelen perder la pistola bolter,(al menos en el caso de los rapaxes)para conseguir el arma especial,ni tiene la tara adicional del rifle de plasma,que al ser de fuego rápido si se dispara no les deja asaltar.La pistola de plasma es una solución aceptable,aunque cara que les da a las escuadras de asalto un arma potente de disparo y no les resta potencia de combate cuerpo a cuerpo.Pero para el resto de escuadras,darles pistolas de plasma es un gasto demasiado grande ,sobre todo en las de marines del caos.
Como arma para sargentos y similares es cara,pero he de reconocer que es una adquisición bastante adecuada para complementar un arma de energía.Lo mismo pasa para personajes independientes que usen un arma potente de una sola mano en combate,pues con una pistola de plasma,siguen teniendo el ataque extra y pueden aprovechar su HP elevada,que por regla general les sirve de poco,en términos globales.A los que nunca les podria una pistola de plasma es a los bibliotecarios/hechiceros pues es sumar mas posibilidades de que se auto hieran, a las que ya tienen por los Peligros de la Disformidad.Ademas de eso,los psíquicos suelen tener a su disposición buenos poderes psíquicos de disparo que sirvan en los asaltos.

Bolter de Asalto(Cuadro A ,imagen 13):

El Bolter de asalto surgió casi al final de la Herejía de Horus como la versión mucho mas evolucionada del combibolter.Con cargadores mejorados y mejores sistemas de recarga y puntería,era el arma perfecta para los exterminadores,pues con ella duplicaban su capacidad de disparo.

La verdad es que del bolter de asalto bien poco se puede decir.Es igual que un bolter, pero que es de Asalto 2 y alcance 60 cm.Lógicamente,este arma no esta disponible para escuadras y solo esta disponible para los marines del Imperio.Es un arma que yo la podria para rellenar huecos y para dar una potencia extra de disparo a un vehículo de transporte, como un rhino.En este caso en particular,si un ejercito de marines leales depende mucho de los rhinos y vehículos de transporte,yo aconsejaría meterles bolters extras.Aunque para el arma que es cara para lo que hace,da al menos la seguridad de que sera mas difícil parar un rhino,ya que harán falta por ejemplo mas resultados de armamento destruido,por ejemplo, para dejar fuera de combate al vehículo.
En cuanto a las unidades de infantería,soy de lo que opinan que un bolter de asalto tiene demasiadas alternativas mas efectivas como para que uno quiera usar los bolters de asalto,aunque para gustos están los colores,no?.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Tu comentario tiene que pasar antes por moderación antes de publicarse. Un poco de paciencia.Gracias!