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lunes, 31 de mayo de 2010
Mi análisis de los Marines del Caos:Legion Negra(parte IV)
LINEA
Consideracion Generales:
Si algo en lo que destaca el caos es que tiene ,posiblemente y hasta la fecha, alguna de las mejores unidades de linea del juego y ademas tiene bastante donde escoger.De echo sus unidades de linea en algunos ejércitos,sus equivalentes, son élite.Claro,que eso se paga,aunque la verdad salen mas baratas de lo que deberían por sus habilidades y equipo.El caos tiene 6 opciones de Linea,una estándar,los 4 cultos de los dioses y una opción "fantasma" que son los demonios menores invocados.Antes,el numero de Lineas variaba según la marca del CG que dirigía el ejercito,ya que algunas opciones de Elite,por ejemplo,pasaban a ser Linea si el CG tenia la misma marca,pero eso ya se acabo.
El otro cambio fue la salida de los demonios(que ahora tienen codex propio),que eran 5 opciones y su sustitución por los demonios menores.Se pierden unas lineas con una habilidades increíbles y en su lugar se ponen unas tropas sin esas habilidades,pero con buenos atributos y baratas,cosa que siempre va bien.
A dia de hoy,la opinión general es que un ejercito del caos de al menos 2000 puntos ha de llevar mas de 3 lineas,al menos de marines.Aunque pueda parecer excesivo,el que algunas lineas sean unas tropas tan potentes,no es merma alguna para una lista de ejercito.
Lo que voy a hacer es como lo que hice con el CG.Seguir el orden del codex y el ultimo sera la entrada fantasma.Eso si,el Rhino tendrá una entrada aparte,pero justo después de la Linea.
Las Unidades:
Estandar
Marines Espaciales del Caos:
La columna vertebral de los ejercitos del caos siempre han de ser las unidades de marines del caos.Es otra de las tropas que han ganado mucho con este codex ya que ahora tienen bolter,arma de combate cuerpo a cuerpo Y pistola bolter,ademas de todas las granadas.Esto hace de ellos una unidad muy polivalente,que puede ser muy grande y que combina a una unidad táctica con una de asalto.Por el coste de un marine táctico,el del caos,pese a no tener ni la regla de Y no conocerán el miedo,ni escuadra de combate ni tácticas ni algunas armas gratis, tienen para empezar un punto de liderazgo mas,tienen un arsenal mas amplio y si son diez mas pueden tener dos armas especiales,lo cual les permite tener una gran potencia de fuego,ser móviles y no ser en exceso caros.
La inclusión de las reliquias lo hacen ser mas potentes en combate o mas duros o que aguanten con mas facilidad en su sitio,ademas de servir de balizas.Y los paladines,ademas del liderazgo y ataque extra,traen consigo la posibilidad de equipo especial que les potencie en combate,a disparo o las dos.Ademas la posibilidad de usar rhinos,hacen que incluso desbanquen a ciertas unidades rapidas en las listas,ya que por un coste de puntos parecido,son mas polivalentes y van mejor protegidos.
Yo lo único que lamento es que ahora para tener armas pesadas tengan que ser unidades de 10.Me costo mucho cambiar el chip,porque antes una de las bases de la táctica del caos era emplear unidades pequeñas de linea armadas con un arma pesada(cañon láser o lanzamisiles) y tenerlas desperdigadas para que tu oponente no pudiera esconder sus vehículos,al par de contar con una gran potencia de fuego por menos puntos(los marines tenian las armas pesadas mas baratas que los aniquiladores).Pero a la larga se ha comprobada que se ha ganado mas de lo que se ha perdido.
Cultos
Consideración Generales:
Los Cultos son unidades de linea consagradas a uno de los Cuatro poderes del caos.Cada una tiene unas habilidades especiales y un tipo de orientación y dependiendo del oponente,se debería uno pensar en incluir uno u otro,aunque algunos tienen un campo de acción mas amplio y variado que otros.
Marines de Plaga:
Para mi una de las joyas de la linea de los Marines del caos.Por 23 puntos por miniatura y al precio de perder un punto de iniciativa y no poder llevar armas pesadas,tienen un punto mas de R,No hay dolor,Coraje y Granadas defensivas(granadas de plaga).Ademas de eso,llevan el equipo normal de un marine del caos y el resto de opciones.Las reliquias de los dioses,al ser un Culto no cuentan,pero se sustituyen por una reliquia personal.
En un juego donde las misiones de conseguir botines, capturar o mantener la base con lineas son tan importantes,los marines de plaga son un verdadero regalo y es un poco raro no ver al menos una unidad en la mayoria de listas no temáticas.Con la R alta pueden aguantar muy bien la mayoria de ataques de las tropas que uno se encuentra en el tablero,ya sea en combate cuerpo a cuerpo o disparo.El Coraje hace que el enemigo tenga que matarlos a todo para sacárselos de encima.El No hay dolor garantiza que aguantaran cuando otra unidad ya hubiese caído.Y las Granadas de plaga hacen que los asaltos del enemigo sean mas dificultosos.Si una unidad de marines de plaga se mete en cobertura,para sacarlos de ahí tu oponente va a sudar tinta y si encima tienes un personaje con ellos,como un señor del caos bien armado,sera casi misión imposible y como mucho(si es un objetivo) se podra disputar.Ademas el No hay dolor los hace muy atractivos para usar armas de plasma.
El peligro viene de las armas de alta fp,en especial las de artillería por sus plantillas y las armas de energía en grandes cantidades,en especial las cuchillas relámpago que repiten para herir.Tu oponente si las posee,las usara sin pensarlo contra tus marines de plaga.Por eso,tus marines de plaga han de estar bien apoyados desde atrás por armas pesadas que les quieten de encima ese peligro y poder llevar acabo la misión para la que están diseñados,que es aguantar y contraatacar.
Marines Ruidosos:
Esta es otra de las unidades de culto,esta consagrada a Slaanesh.Por 5 puntos mas,tienes un marine del caos base,con su armamento base,sin posibilidad de llevar armas especiales o pesadas pero con coraje y un punto mas de Iniciativa.Ademas de eso,ellos tienen acceso a un arsenal exclusivo,los destructores y amplificadores sonicos.Los primeros,por 5 puntos adicionales por mini,en movimiento son bolters de asalto y estacionarios son como bolters de asalto pero con un tiro mas.Eso hace que hasta la unidad mas pequeña tenga una potencia de fuego increíble.El amplificador,que ahora solo se puede usar uno por unidades(grrr),es bastante caro:40 puntos.También tiene dos perfiles,con uno (en movimiento) es como un bolter pesado pero con un tiro menos pero causa acobardamiento y con el otro(estacionario),su alcance sube 30 cm mas es como un misil perforante de área que acobarda también.Con esto tenemos en definitva una unidad de linea capaz de disparar en el plano antipersona también o mejor que una de aniquiladores,ademas de pegar también como una de marines de linea y ser mas rápidos.
Aunque a todas luces salta a la vista que es una unidad de disparo,también se le puede potenciar con un paladín para el combate cuerpo a cuerpo,ya que este,ademas de poder llevar arma de energía o puño de combate,puede llevar una sirena de muerte,que básicamente es un lanzallamas de F5 y fp3.
Si bien como asalto no son precisamente malos,en especial con un paladín entre sus filas,lo ideal para sacar partido a esta unidad es usarla como una unidad móvil de disparo en vehículo de transporte,lo que les permite mover rápido,colocarse en una buena posición,disparar y si la posición es segura,aumentar su poder destructivo.Si las cosas se ponen negras,solo han de subir al transporte y buscar aires nuevos,aunque en combate son mas que solventes.Pero su verdadero valor radica en ser una unidad de disparo.
Son tan resistentes como un marine normal,pero con armamento son mucho mas caros,asi que yo considero que no hay que exponerlos con demasiada alegria al fuego o los asaltos enemigos.
Berserkers de Khorne:
Son el arquetipo de tropa de asalto.Son muy baratos para todo lo que hacen y tienen unos atributos mejorados especialmente encaminados al combate cuerpo a cuerpo,asi como las reglas especiales(mas Ha,mas ataques,asalto rabioso y coraje).Aunque han perdido las hachas sierra,han ganado equipo y habilidades ,que por cierto algunas antes habia que pagar y ahora llevan de serie por menos precio.Por si fuera poco ahora son mas controlables y gracias a la regla de correr igual de rápidos.
Están especializados en combate cuerpo a cuerpo,tanto que no pueden realizar ninguna otra tarea.Aun asi,en combate cuerpo a cuerpo son prácticamente capaces de acabar con cualquier tropa enemiga,menos con criaturas monstruosas muy resistentes y aun asi no es no diría que no son capaces de herir de gravedad o incluso matar a un Carnifex por ejemplo.La inclusión de un paladín es algo casi obligado no solo por los ataques extras,sino por las armas especiales de combate cuerpo que son las que, en definitiva ,inclinan un combate de un lado u otro.Aun así,hay que lanzarlos al combate con cuidado,ya que no se puede consolidar hacia un nuevo combate.Si en un combate acaban demasiado rápido con sus enemigos o estos huyen,el oponente posiblemente los acabe masacrando a disparos ,con una contracarga o una mezcla de las dos.Por eso es vital una de dos: o que carguen acompañados de otras unidades que se ocupen de las otras unidades enemigas o que hagan cargas multiples,para lo cual suele ser muy útil contar con un personaje,que puede nivelar la situación donde la unidad haga menos ataques o asegurarse que donde halla mas la carga sea mas dañina.
Por ultimo esta el tema de los Rhinos.Pese a que no son vehículos de asalto ,siguen permitiendo a las unidades moverse mas rápido y los Berzerkers necesitas velocidad y protección hasta que sus enemigos se pongan a tiro de sus hachas.Por eso muchos jugadores de caos(y de otras razas con tropas similares) suelen mover primero sus rhinos a máxima velocidad y cubiertos por humo.Luego o dejan los rhinos estacionados a una distancia relativamente cercana del enemigo o avanzan mas,esperando que el enemigo los destruya cerca de sus lineas y asi liberar su carga mortífera lista para el combate en su turno.Es una tactica muy arriesgada pero que pese al tema de perder vehículos y algunos marines en el proceso,goza de mucha popularidad.También están los que usan los rhinos de barricadas móviles pero a dia de hoy son los menos.
Mil Hijos:
Son el terror de los marines,porque pese a no contar mas que con sus Bolters como armas y no poder llevar ningún equipo extra,tienen coraje,avance sistemático,invulnerable de 4+ y sus bolters son de fp3.Dada la abundancia en los tableros de ejércitos de marines o similares(como los necrones),la categórica afirmación del principio esta mas que justificada,no?.Puede acabar con escuadras pequeñas con total impunidad y las mas grandes y/o las que lleven personajes,pese a que aguantaran mejor,pueden sufrir unas bajas terribles.Incluso en combate cuerpo a cuerpo pueden hacer algo de daño porque con las nuevas reglas el avance sistemático no les quita el ataque adicional por cargar.
Ademas tienen uno de los mejores(para mi gusto) oficiales de escuadra del juego,el Paladín Hechicero.Es una inclusión obligada y un desembolso de puntos notable,pero tienes en pequeño todas las ventajas de un psiquico y muchos menos de sus inconvenientes.Al ser un sargento,no puede ser asignado de normal como objetivo de ataques en cuerpo a cuerpo,por lo que si hay un personaje en la unidad atacante y llevar un arma psíquica y ser una miniatura con marca de Tzeentch(puede lanzar hasta dos poderes psíquicos por turno),puede ser un autentico asesino de personajes.Por lo demás,da la unidad de Mil Hijos con sus poderes psiquicos un amplio abanico de habilidades extras que les complementan:Mas potencia de fuego,poder antitanque a larga,arma de asalto antiinfanteria,mas poder de combate cuerpo a cuerpo etc.
Por lo demás los Mil hijos son una unidad muy resistente,pero de una forma diferente a los marines de plaga.Mientras que estos son muy resistentes a las armas de múltiples disparos y en el combate cuerpo a cuerpo masivo pero muy vulnerables a las armas de mucha fuerza y fp y de energía,los Mil hijos son muy resistentes a los ataques especiales en cuerpo a cuerpo y a las armas de mucha fuerza y fp,gracias a su invulnerable de 4+.Pero ante armas como un bolter pesado o similares o ataques de una horda,son como los demás marines,pero son mucho mas caros y por lo tanto las bajas mas dolorosas.Otra cosa que les hace mucho daño es ser cargados por bipodes y similares ya que no cuentan con puños de combate ni granadas perforantes,como mucho y si las pagas,con la bomba de fusión del paladín Hechicero.Si bien su invulnerable les salvara de muchas heridas,en especial contra los dreads,se quedaran empantanados mutuamente.Por eso es bueno quitar de enmedio esas unidades lo mas rápido posible si ves que son un peligro para los mil hijos.
Yo considero que en un ejercito de caos que se lo pueda permitir,los mil hijos y los marines de plaga son dos opciones de linea cai obligada.
Fantasma
Demonios menores del caos Invocados:
Esta es la unidad de linea fantasma que usa el caos.Es la tropa mas barata de todas,pues cada mini cuesta 13 puntos y no hay limite de unidades que puedes meter en un ejercito,pero no pueden ser de la unidades obligatorias.Son otra tropa monotarea que solo valen para el combate cuerpo a cuerpo.Tienen dos ataques de base,coraje y los atributos de un marines del caos(pero HP 0),pero sin salvación por armadura de 3+,solo invulnerable de 5+.Ah,y por supuesto,Coraje.
Son tropas que siempre han de ir en reserva y salen con un despliegue rápido especial,ya que ellos si pueden asaltar el turno que llegan.Eso,que son solo para asaltos,que son linea y que son baratos,los hacen perfectos con unidad de refuerzo.Para que funcionen mejor,tus unidades han de llevar reliquias.Así,podrán salir de forma segura sin dispersarse pudiendo actuar donde mas falta haga.Pueden servir como unidad de refuerzo en un asalto,o de parche para tapar un hueco en tu linea,para tomar sorpresivamente un objetivo o reforzar a una unidad que ya esta en uno en un asalto comprometido.
Pero no son una unidad que sea bueno que vaya sola,ya que solo cuentan con su numero y sus ataques para ganar y no tienen equipo extra de ningún tipo.Ademas,les pasa algo parecido a los Mil hijos y es que ,si se puede ver cargados por ciertas unidades,como los dreads,seguramente estén perdidos si no reciben ayuda, ya que no tienen forma alguna de dañarlos.Ademas,no tienen granadas de fragmentacion asi que hay que tener cuidado con asaltar con ellos a unidades enemigas en cobertura.Por ultimo,son bastante vulnerables a los disparos si son pillados en campo abierto(en especial a fuego rapido), ya que su salvacion es muy baja,pese a ser invulnerable.
Pese a todo yo opino que,su bajo coste y el hecho de que desplieguen rápido no los hace mala opción para llevar como tropa para una lista.Yo suelo llevar de 4 a 5 unidades de linea a 2000 puntos,y muchas veces,sobretodo si son 5,suelo meter si puedo una unidad de 8 a 10 demonios.A veces,en las misiones de botines y de bases vienen muy bien,incluso como tropa prescindible que te permita ganar un turno para reposicionarte o darte un respiro en un asalto.Son dañinos si atacan en un bueno numero a unidades pequeñas.Yo alguna vez,para eliminar una unidad enemiga que ocupa una ficha de botin,por ejemplo,suelo usar demonios y dejar otras tropas para "asuntos mas serios".Ademas y dado el numero creciente de ejércitos que usan tropas de flaqueo,suelo usarlos para reforzar a las unidades que queden expuestas a sus ataques,como por ejemplo las tropas que mantienen mi base en retaguardia.
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