sábado, 19 de enero de 2019

Necromunda: Armas de Fuego Rápido y Dados de Potencia de Fuego


Una de las cosas que me gusta de Necromunda es que aun mantiene, aunque retocadas como es obvio, es que aun mantiene algunas de las viejas mecánicas de juego no solo de las anteriores ediciones de Necromunda, sino que a su vez enlaza con las viejas mecánicas de la 2ª edición de W40K, como era el uso de unos d6 especiales, llamados "Dados de Fuego Sostenido", que en la edición actual se llaman "Dados de Potencia de Fuego".
Los dados de Dados de Potencia de Fuego son casi idénticos a los viejos Dados de Fuego Sostenido. La diferencia es que los de  Fuego Sostenido tienen números del 1 al 3 en sus caras y en una de ellas un símbolo de un rayo golpeando el suelo, mientras que los actuales, los números son agujeros de bala y la cara especial tiene un agujero de bala y una bala.

Arriba, los de Fuego Sostenido de 2ª ed de W40K, y abajo, marcados con un circulo rojo, los actuales dados de Potencia de Fuego de Necromunda. Creo que los de Fuego Sostenido se pueden aprovechar para el juego en la actualidad

En las reglas avanzadas de juego, existe la posibilidad de que un pandillero al disparar sus armas, del tipo que sea (Aunque ahora mismo, tengo mis dudas con algunas de cuerpo a cuerpo con la nueva versión de la regla "Versátil") la tirar para impactar han de tirar un dado de Potencia de Fuego. Salvo que el arma tenga la regla "Fuego Rápido (X)" de las seis caras del dado, solo afecta la que tiene una bala (1/6 de posibilidades en 1d6) que indica que hay que hace un Chequeo de Munición. Si has acertado al blanco, haces la tirada para Herir, pero el chequeo lo haces igual. Solo se libran de esos Chequeos las armas con la regla "Plentiful"("Abundante" en español) que los pasan automáticamente. Todas las armas tienen un atributo de Am/Mun en español (Munición). Va de 2+ a 6+ y es lo que has de sacar en 1d6 o mas para ver si el arma se queda o no sin munición. 1 es siempre fallo y 6 siempre éxito. Si se queda sin munición, es el mismo resultado o mas para recargar el arma y volver a usarla, siguiendo las reglas para ello.
En el caso de las armas o perfiles de arma con la regla "Scarce"/"Escasa", si lo fallas, te has quedado sin munición porque no tienes mas y no se puede recargar, y eso hace que esa arma o ese perfil del arma si tiene mas de uno, no se pueda usar en lo que queda de partida. La diferencia con la regla "Limited"/"Limitada" es que mas que armas es un tipo de munición o por ejemplo, granadas. Y si fallas no solo no puedes usarla mas en la partida, sino que no puedes usarla en mas partidas hasta que vayas al Trading Post y veas si puedes pillar mas.

La Ametralladora Pesada es el arquetipo de arma de Fuego Rápido en Necromunda. Tanto, que en anteriores ediciones, sobre todo en la primera, todas las cajas de banda de las Casas y algunas que no eran de Casas tenían una de serie

Sin embargo, hay un tipo de arma especial con la que el tema de los dados de Dados de Potencia de Fuego, que son las armas con la regla "Fuego Rápido (X)". Son armas que, al apretar el gatillo, sueltan un chorro de proyectiles y si lo mantienes apretado, no paran de soltarlos hasta que dejas de apretarlo, se quedan sin munición o un efecto similar.

Cuando se tira el dado de Potencia de Fuego, si hay impacto no es uno sino tantos agujeros de bala como salga en el dado de Potencia de Fuego. Además, si se desea, el jugador que controla al Pandillero, puede tirar tantos Dados de Potencia de Fuego, hasta tanto como marque la cifra entre paréntesis. Sin embargo, tanta potencia tiene un precio. Cada resultado de la bala obliga aun Cheque de Munición independiente. Si fallas uno solo, te quedas sin munición y has de recargar (Obteniendo un solo impacto con ese dado, como siempre), pero si fallas dos o mas, el arma se Encasquilla y no puede usarse el resto de la partida. Una bala defectuosa se ha quedado en la recamara y el arma no dispara mas, un fusible se ha fundido y ya no se suministra mas energía al arma,...Algunas armas, como las que tienen la regla "Unstable"/"Inestable" además tienen efectos adicionales si tienen que Chequear Munición.

Es importante recordar que el tirar mas Dados de Potencia de Fuego no es obligatorio, ni siquiera tirar el máximo. No es tirar 3 Dados de Potencia de Fuego en un arma que tenga un (3), sino hasta 3.


Las armas de "Fuego Rápido (X)" pueden ademas impactar a mas de una miniatura si se cumplen varios requisitos:
- Que estén dentro de alcance y línea de visión.
- Que los blancos adicionales esten a 3" o menos del blanco original.
-Y que no sean mas difíciles de impactar que el blanco original, una vez contados todos los penalizadores y bonificadores (Si los hubiera)

Por ejemplo, imaginemos que con arma de"Fuego Rápido (X)" hacemos 4 impactos y tenemos delante a cuatro Pandilleros enemigos que están dentro de alcance y linea de visión, además de estar a 3" o menos del blanco original (Estaban demasiado juntos, les pillamos en una zona estrecha, etc). Los dos primeros, uno de ellos el original, están al descubierto (Tirada de HP del tirador, pongamos 4+), el tercero está tumbado pero a distancia corta y el cuarto esta tumbado a distancia Larga. Los tres primeros (El original y los otros dos) se llevan impactos pero el cuarto no, porque al estar a Larga y Tumbado, el que dispara tiene un penalizador de -1. Si por el contrario, el blanco original estuviera completamente cubierto tras cobertura (-2), otro cubierto parcialmente (-1) y dos al descubierto (Estado los tres a 3" o menos del blanco original) y acertamos al primero, los otros tres también se llevarían impactos porque una supuesta tirada de impactar no es mas complicada que la del blanco original.

Esto es un ejemplo a grosso modo, para que nos hagamos una idea.


Las armas de "Fuego Rápido (X)" que sean "Twin-Linked"/"Acopladas" pueden repetir cualquier número de  Dados de Potencia de Fuego que hayan tirado, pero han de aceptar los segundos resultados aunque sean peores que los originales. Ese tipo de armas solo las tienen ciertos Brutos.

Hay armas de "Fuego Rápido (X)" de todo tipo, tanto en Pistolas, como Básicas, Especiales, o Pesadas. Mucha de ellas tienen la ventaja de, además de tener precios en créditos muy asequibles para cualquier miembro de una banda, tener bonificadores al alcance (Generalmente, a Corto). El problema es que un poco de mala suerte y el arma se puede quedar inutilizada (Si tiene mas de un perfil, al quedarse sin Munición o Encasquillarse, no se puede usar ninguno de los perfiles) a veces para toda la partida, así que siempre es bueno que el usuario tenga a mano otra arma o dos para poder seguir aportando potencia de fuego (Y si es "Plentiful", mejor que mejor). De ahí le límite de hasta tres armas que puede tener un pandillero (Las que son "Unwieldy"/"Aparatosa" cuentan como dos).

Casi todas las bandas tienen acceso alguna y las mejores, al menos en cuanto a Pistolas y Armas Básicas, para mi gusto las tienen los Van Saar, especialmente en campo de armas láser.

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