sábado, 17 de marzo de 2018

Dragonroar de Standard Games (1985)


El nombre de Dragonroar como nombre de un juego de rol no es la primera vez que sale en el blog, pero en esta ocasión no es una nota a pie de pagina o una linea o dos dentro de otro articulo. Por fin he dado con datos para hacerle una entrada a el solo.

Durante mucho tiempo, se pensó que Dragonroar era de los primeros juegos de rol de factura británica, cuando no directamente el primero. Así lo pensaba por ejemplo Paul Mason en una reseña que le hizo en la White Dwarf 68 UK , de agosto de 1985. No es ni de lejos el primero, como se supo mas tarde, ya que antes que el salieron Bifrost de Skytrex Ltd en 1982 y sobre todo, el Heroes de Tabletop Games en 1979, que ese si es el primero. Pero Dragonroar si es cierto que fue pionero en varias cosas: Una de ellas fue en el uso de elementos como cassettes como ayuda y complemento del juego, tanto para explicar el trasfondo, como las mecánicas o incluso plantear aventuras. La segunda es que de forma intencionada o no, fue un juego orientado de base a jugadores noveles, especialmente a niños (Aunque el juego originalmente estaba planteado para jugadores de 10 años en adelante, algunos afirman que la edad se podría bajar más). Algo que se ha alabado y criticado a partes iguales. Alabado porque sus mecánicas eran muy simples y fáciles de manejar, lo cual lo hacía muy bueno para gente que empezase, pero a su vez terriblemente aburrido para jugadores de rol con mínimo rodaje.


Dragonroar fue publicado por Standard Games a primeros 1985. Solo salio en inglés.
 Era un juego de rol de fantasía, al puro estilo D&D, que usaba miniaturas de metal de escala 25 mm (De la propia marca, pero se vendían aparte) y losetas para los escenarios (Dungeons y demás). Enfatizaba mucho los combates entre los PJs y las diferentes criaturas que podrían poblar una aventura.de nivel introductorio, que enfatiza el combate entre héroes y monstruos. La caja de juego incluía entre otras cosas un libro de reglas bastante sencillo, un mapa del mundo donde se juega el juego, una aventura introductoria por escrito, losetas de juego para las miniaturas de escala de 25 mm, fichas, 24 hojas de personaje/monstruo, cartulinas varias, 6 dados surtidos (d4, d6, d8, 2d10 que se usaban como d100 y d12), contadores y una cinta de cassette que presentaba el juego y trasfondo (Cara A) y una aventura introductoria (Cara B), que es la típica de matar al dragón que aterroriza un pueblo en su guarida y a todo bicho que se os cruce en el camino.
Los contenidos se pueden ver en la imagen inferior:


Las mecánicas eran, como se ha dicho muy sencillas, redactadas siempre en un lenguaje simple, directo y sin  giros raros que despistarán al jugador: Un PJ/PNJ en Dragonroar tiene cinco características: Fuerza, Velocidad, Voluntad, Conocimiento (O Sabiduría) y Resistencia. La caja base solo admite además, dos tipos de PJ: Guerrero y Mago. Cada característica se generaba tirando 4d6 habilidad y restando el menor. A cuanto mas alto, mas bonificadores o extras se ganaban en cada habilidad. Por ejemplo a cuanto mas Conocimiento mas hechizos sabía el Mago o mas armas sabía usar un Guerrero, cuanto mas Fuerza mas daño se hacía en combate, cuanta mas Velocidad mas rapido eres, etc

No hay habilidades ni puntos de experiencia como tales. En su lugar , había los llamados " Puntos de Honor": Los personajes mejoran adquiriendo Puntos de Honor a base de realizar acciones heroicas. Los Puntos de Honor, se podían ganar y perder y con ellos los beneficios tales como conocimientos nuevos ( X% en saber o conocer algo,puntos de vida, etc). A cuanto mas heroico el acto, mas puntos te daban (Por ejemplo, si un guerrero contenía el solo a una docena de enemigos, reciben mucho mas Puntos de Honor, que por acabar por la espalda con un centinela enemigo o robar un arma a un oponente dormido. A veces, incluso las "recompensas" eran en realidad bajadas de puntos. El DM del juego o "Arbitro" tenia a mano una guía para como dar o quitar esos puntos pero se le animaba a que fuera imaginativo)
El sistema de "habilidades" era un sistema jerárquico de conocimientos que se vuelven cada vez más especializados a medida que el PJ asciende en la jerarquía. No se puede conseguir una habilidad sin subir el "nivel" con los Puntos de Honor. No existen por eso las especializaciones de base.

Un detalle curioso, es que cada PJ tiene un pack de equipo base y una cantidad X de dinero para conseguir mas equipo o mejorarlo. Los combates eran muy sencillos, usando d100, con muy pocas reglas adicionales, como por ejemplo, armas de distancia o arrojadizas y poco más. Eso si, en el juego se anima tanto a Arbitro como PJs a que fuera imaginativos y que si creían que una regla se podía cambiar para mejor o inventar una nueva que viniera bien para el juego, que se hiciera sin temor.


El juego no tuvo muchas ampliaciones ni suplementos. Se sabe que salieron dos aventuras (Zhevezh Gauntlet y The Ballad of Skiirn La'Ana) y una gama de miniaturas propia de metal entre las que destacaban unas curiosas criaturas, llamada los War Hedgehogs. Como su nombre indica, son unos enormes erizos bipedos, tipo Espineta, que son muy inteligentes, y que han formado una cultura guerrera donde la máxima es el honor por encima de todo. Pueden manipular objetos y crearlos. Odian a los Goblins y no gustan de los Humanos, que creen que son poco mejores que los Goblins. Son luchadores terribles, que se lanzan sin miedo al combate usando enormes hachas de dos manos. Algo así como "erizos vikingos con un estricto código de honor".
A día de hoy son figuras muy buscadas como curiosidad entre los aficionados británicos. Cuando desapareció Standard Games, se hizo con los moldes de las miniaturas la marca Magister Militum.

Mucha gente decían que era u ejemplo de lo poco serio que podía ser el juego. Bien, no creo que nadie diga que Runequest era poco serio por su patos, o Spelljammer de AD&D por sus hombres-hipopótamo de estilo victoriano colonial....


El juego ya estaba desaparecido para finales de los 80 y ya en los 90 poca gente lo recordaba, por lo que su impacto no fue muy grande, en parte porque la segunda mitad de los 80 fue una época convulsa editorialmente hablado en el mundo del rol, llena de oportunidades y juegos, en Reino Unido.
A día de hoy, pocos lo conocen aunque se ha intentado por parte de jugadores veteranos y coleccionistas sacarlo a luz como una curiosidad histórica.

Las críticas dicen que, si alguien no tiene experiencia en juegos de rol, puede aprender los conceptos básicos de juegos como D&D con el. Pero si alguien ha jugado un poco a casi cualquier otro juego de rol lo vera demasiado simple y hasta aburrido. Un mata-mata de abrir puertas a patadas, liarse a mandobles y rapiñar tesoro si puedes sobrevivir a tus enemigos.
Dragonroar tenía un problema muy serio, y era su nivel de jugabilidad. Era muy bajo para ser un juego de rol y para no ser repetitivo requería cambios, modificaciones y extras, estos últimos nunca salieron. Pero no era tan mal juego como pintan. Solo que tuvo una orientación muy determinada que lo acabo haciendo poco flexible. Aun así, no deja de ser curiosos.

Aunque solo sea por la idea de erizos vikingos gigantes que cargan con hachas al combate.


Gracias a Fuck Yeah... British Old School Gaming por ponerme en la pista

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