sábado, 17 de agosto de 2013

Mi(s) opiinión(es) sobre los equipos de Dreadball

 En la primera temporada de Dreadball,hay cuatro equipos.Estas ultimas semanas en casa hemos estado jugando con ellos dos o tres partidas al dia,por lo que ya tenemos un manejo considerable con ellos y puedo opinar. Odio hablar de cosas sin saber.
Kit se ha especializado en los Ver-myn y ahora esta trasteando con los Pieles Verdes ,mientras que yo me quedado con los Humanos y los Forge Fathers,que son los que primero me entraron por el ojo cuando vi las figuras y con los que he jugado la mayoría de la partidas.Así que me gustaría compartir mis primeras impresiones con vosotros:
Humanos
Dreadball empezó como un deporte creado y jugado por humanos,y parece que eso condiciona.Los humanos tienen acceso a los tres tipos de jugadores.El equipo base,que es de 8 jugadores,con 2 Guards,3 Jacks y 3 Strikers.
En temas de juego es como si los humanos fueran la base de los equipos y los demas fueran como variantes.Es decir,a los humanos los ponen como la linea intermedia con respecto a los demas equipos,pero en realidad es como si fueran el ancestro común y los demas fueran descendientes que hubieran sufrido ligeras variaciones en sus atributos,al tener unos mas altos o mas bajos que otros.Subes un atributo,bajas otro y voila! tienes una raza nueva de juego.No es que sea la media que se da en los humanos de BB,por ejemplo.Desluce un poco el tema,lo cual es una pena,pero no es irremediable ni daña de forma irreversible el juego.Un jugador humano saca éxitos con 50% de posibilidades en cada tirada(Su perfiles,como con todos los jugadores de la raza que sean, menos el de movimiento,que es 5 hexágonos, son tiradas y son todas a 4+),por lo que realmente lo que importa es el numero de éxitos reales y no tanto el llegar a hacer éxitos,sea lo que sea según su categoría.
Ademas tienen algo que los hace de los mejores o al menos les da una ventaja real considerable y es que todos los equipos tienen acceso de base a un numero de dados azules(Coach Dices,para sumar a las tiradas y ganar mas éxitos,tras lo cual se gastan) y un numero de cartas DB de base.Esas cartas dan,entre otras muchas cosas acciones extras(Un jugador puede hacer dos acciones compradas con contadores de equipo y una de las cartas,ademas de todas las acciones gratis generadas con éxitos dobles).Los Humanos tienen un dado azul y dos cartas DB,siendo los únicos que tienen en la primera temporada.Es una ventaja importante sobre los demas,que solo tienen una y bien jugada esa carta extra puede ser casi decisiva en un partido.
Pieles Verdes
Los Pieles Verdes son el único equipo que tienen jugadores de dos sub razas en sus filasen la primera temporada.Cada raza se encarga de un tipo de jugador.Los Goblins son Jacks(Son demasiado nerviosos y con demasiado apego de su seguridad como para ser Strikers),mientras que los Orx son solo Guards.El equipo base son 3 Orx Guards y 5 Goblin Jacks.
Por lo que este equipo no tiene anotadores especializados y les obliga a hacer jugadas encadenadas entre los Jack para no gastar el doble de contadores con un solo jugador(Los Jack pueden hacer cualquier acción pero solo si están quietos o mueven como mucho un hexágono por un contador.Por ejemplo,no pueden corren y luego pasar con un contador.Como mucho mover un hexágono o ninguno y pasar o correr a secas sin pasar.Si fuera un Striker con un solo contador puede correr hasta su capacidad máxima de movimiento y pasar).
Por suerte,los Guard Orx pegan muy duro con su puntuación de Strength(3+ siendo un Guard esta muy bien) y son tan rápidos como un humano(5 hexágonos),al tiempo que tienen también la misma Speed que un humano(4+.Speed es para por ejemplo acciones como levantarse del suelo o jugadas especiales según categoría).Y dado que como Guards no tienen  Guante,el tener Skill(Que se usa para lanzar,por ejemplo)5+ no les preocupa.Los Goblins son Jack mas que competentes, por otro lado.Mueven 5 hexágonos y pese a tener solo 5+ de Strength,tienen 3+ en Speed(Son buenos esquivando y robando bolas,por ejemplo) y buenos lanzadores/anotadores(4+ en Skill) ya que ellos si tienen Guante.Sabiendo esto es normal ver a los Orx cargando como búfalos rabiosos a por los jugadores enemigos mas cercanos en un intento de hacer huecos a base de tumbar o mandar al banquillo(O matar...)para tener superioridad en numero por un lapso de tiempo,mientras los Jack apoyan hasta dar con el hueco adecuado para hace la "cadeneta" y tratar de anotar.
Los equipos Pieles Verdes tienen un dado azul y una carta DB
Ver-Myn
Los Ver-Myn son un equipo que se especializa en solo dos campos como jugadores,como Strikers y como Guards.De base tiene 2 Guards y 6 Strikers.No usan Jacks.
Son los mas veloces del juego,al mover 6 hexágonos de base y su Speed 3+ los hace muy buenos para esquivar y robar bolas.Su Str es de 4+.Por lo que tenemos de salida unos Guards competentes y veloces y uno Strikers veloces y ágiles.El problema viene dado por su Skill,que es de 5+,por lo que lanzando y anotando no son muy buenos,por lo que es algo muy  frustrante hacer cosas como colarte entre los jugadores contrarios,robarles la bola y plantarte en zona de lanzamiento con relativa facilidad y luego tener considerables problemas para anotar.A esto hay que añadir dos cosas mas.Una es que,al ser un equipo cuyo grueso son Strikers tiende a ser un equipo con poca armadura y si les pillan les hacen pupa,mucha pupa.Claro que con Speed 3+ lo difícil es pillarlos,son como coger una pastilla de jabón engrasada con las manos mojadas!.Un problema mas gordo es que de salida tienen una carta DB pero ningún dado azul(No hacen mucho caso a los entrenadores o se pasan por el arco los entrenamientos...).
Sin embargo,se dice de los Ver-Myn que son muy perseverantes y se puede sacar mucho partido a sus puntos fuertes para limitar sus débiles.Sus Guards tratan de ir a por jugadores clave,por ejemplo un Striker contrario que se cuela en su campo o se despista, para poder tener superioridad en juego de bola.Su velocidad les permite escoger blancos mejor que otros.El resto del equipo apoya,estorba,esquiva y espera.Pueden ser moscas cojoneras que rodean a sus oponentes y los estorban obligandoles a centrarse en ellos o esquivarles mientras les ponen penalizadores hasta que pillan la bola al perderla su oponente o al robársela, corren fuera de su alcance y lanzan.Si anotan,bien.si no...otra vez.Según Kit,la filosofía de este equipo se resume en 4 conceptos:Estorba,roba,corre y lanza hasta que anotes.Una y otra vez...
Vamos que no tienen misterio.
Forge Fathers
Por ultimo,pero no menos importante están los Forge Fathers.Los Fathers usan los tres tipos de jugadores como los humanos,aunque tienden a dar un peso extra a los Guards.
Por que?Bueno,todos los Fathers tiene  Str 3+,por lo que son muy duros arreando.Así mismo su Speed solo es 5+, por lo que el tema de esquivar o robar balones no se les da muy bien(Levantarse del suelo ya suele ser toda una proeza).Su Skill es 4+ ,así que como lanzadores y anotadores son mas que aptos.Y  solo mueven 4 hexágonos 
Pero sus Guards tienen una habilidad especial que es Steady.Son los únicos que tiene habilidades de serie de todos los jugadores de DB que no son MVPs en la primera temporada,y esta habilidad lo que hace,en resumidas cuentas, es que no puedas tumbarlos.Los puedes empujar y desplazarlos,placarlos y herirlos,pero nunca caen al suelo como los otros jugadores, por lo que siempre están listos para la acción.Tienen los mejores Guards,vamos y si llegan en una liga a subir a Keepers son una pesadilla con el aumento de armadura,por lo que  en los equipos se tiende a dar a los Guards algo mas de protagonismo por ese motivo.
De ahí que su equipo base sean 3 Guards,3 Jacks y 2 Strikers.
Los Fathers suelen tener problemas serios para cazar a jugadores rápidos con la bola  si son sobrepasados,pero el problema para sus oponentes es hacerlo y para hacerlo entre otras cosas hay que ponerse a tiro de ellos.Y si la montaña no va la Profeta,...no hay que explicar no?
Hasta un Jack Father no es un mal oponente para un Guard de otra raza y contra otro Jack en un choque tiene ventaja de salida por su Str alta.Y los Guards de los Fathers son duros como rocas,porque encajan mucho y cuando devuelven pocos siguen con ganas de fiesta tras sufrir sus "atenciones mas especiales".Los Strikers,por consiguiente, se limitan a apoyar y a esperar su momento para coger la bola.Una vez en su poder,sus compañeros les abren paso a tortas y los escoltan hasta que lleguen a distancia de tiro para lanzar.
Los Fathers cuentan con una carta DB y un dado azul.

Estas son mis experiencias de juego(Y las de Kit,ya que sin ella esto no seria posible).No digo que no haya gente que sepa mas o mejor,pero digamos que esto es lo que hemos sacado de nuestras propias experiencias,por lo que como hago siempre(Y Kit esta conforme) nunca me cierro a experiencias o ideas novedosas.

1 comentario:

  1. Reconozco que BB jamás me ha llamado la atención, pero este Dreadball sí. Y lo está haciendo porque me estás picando, Luis. Lo que has explicado de los equipos me está molando bastante y parece un juego dinámico, rápido y, por ende, endiabladamente entretenido.

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