lunes, 25 de febrero de 2013

Los Diablos de la Forja:Una opinión sobre sus tacticas

El ultimo añadido a los ejércitos de Marines Espaciales del Caos han sido los Diablos de la Forja,unas creaciones que combinan mecánica,magia y demonio para crean maquinas de destrucción terribles.Quisiera hablar un poco en esta entrada de mis impresiones y mis opiniones tácticas sobre los Diablos,mas allá de mis impresiones sobre estética o de adecuación al trasfondo,que creo que ya son de sobra conocidas y no hace falta que repita,supongo.
No los he usado mas que una vez que me los dejaron y ve visto varias partidas en que los usaban.Entre eso y el codex creo que me puedo formar unas primeras impresiones tácticas sobre ellos,
Los Diablos son una opción de Apoyo Pesado que se ha incluido en ese codex(AP ha sido la categoría de tropas del codex MEC que mas ha ido crecido de forma estable a lo largo de las ediciones desde que el sistema de slots de organización fuera creado en tercera).En realidad son dos,pues los Diablos de la Forja pueden ser Diablos de la Forja(Versión pura de disparo) o Diablos Despedazadores(Versión de combate pura).Tienen algunas reglas y características en común:
-Tienen un perfil básico idéntico:Ha 3 Hp 3 F6 Bd12 Bl12 Bt10 I3 A2 PA3
- Ambos son del tipo "bipode"(Eso de Andador nunca me gustado como suena)
-Cada Diablo es una sola unidad
-No pueden tener opciones de equipo de vehículo como pueden tener los Rhinos o los Land Raiders(Blindaje Adicional,Descargadores de humo,...).Es lo mismo que les pasa a los Hellbrutes,Helldrakes y Profanadores.
-Al igual que Hellbrutes,Helldrakes y Profanadores son maquinas poseídas,lo que condiciona sus Ha y Hp(3 en ambos casos) y les hace ignorar a 2+ los resultados de Aturdido y Acobardado en la Tabla de Daños.Ademas,son Demonios(Invulnerable de 5+ y Causan Miedo)
-Poseen ademas las reglas.Veloz,Nunca Muere y Forja Demoníaca(De la cual hablare un poco mas adelante).
A partir de aquí empiezan las diferencias.
El Diablo de la Forja,por 175 puntos, esta pensado para disparar únicamente y por lo general para acabar con infantería y vehículos ligeros o medios.De salida tiene dos Cañones Hades(36 UM de alcance,F8 F4 Pesada 4 y Acobarda) y los puede cambiar gratis por Cañones de Ectoplasma(24 UM F8 Fp1 Pesada 1 Área y Sobrecalentamiento).Ademas puede añadir un Cañón de Ectoplasma extra por +25 puntos.Puede tener dos Hades nada mas, o dos Ectoplasmas o tres Ectoplasmas o dos Hades y un Ectoplasma. Fuera de esto no puede tener  otras modificaciones.

Digamos que es la respuesta del caos a los Rifleman Imperiales(Dreads con dos pares de cañones Automáticos) .Sus armas tienen menos alcance pero de salida,sin modificadores ya tienen F8 y tira 8 disparos de salida..cosa que le viene muy bien al tener Hp3(50% de posibilidades por disparo de dar).Tiene un blindaje de 12,lo cual no es mucho para lo que abulta(Mas o menos como un Land Raider de alto,aunque menos que un Profanador),por lo que cubrirlo con la escenografía u otras unidades no es fácil.A favor tiene que esta poseído tiene invulnerable de 5+ de serie y la regla Nunca Muere.Ademas esta el tema de la Forja Demoníaca,una habilidad muy útil para ellos,creo yo,ya que una vez por partida les permite repetir las tiradas para herir o penetrar blindajes y luego tirar 1d6,con un 1 un PA menos que no puede evitar perder.A veces,con un solo turno de disparo pueden eliminar un objetivo molesto concreto con relativa facilidad.Sobre todo con los Cañones Hades,un arma creada para esta edición y que intenta ser una especie de eslabón perdido entre el Cañón Segador y el de Asalto.
El Cañón de Ectoplasma,por otra parte,es una opción de armamento que no me acaba de convencer.Su alcance es muy corto y la regla Sobrecalentamiento en vehículos hace que la mitad de las veces pierdan PA ellos solos.Tener uno puede ser útil,pero tres por ejemplo me parece potencialmente suicida.Yo no usaría ninguno y aprovecharía que puede mover y disparar 8 tiros de salida para posicionarlo en el punto adecuado,barriendo objetivos molestos del enemigo y tratando de ganar supremacía de disparo.Yo los dejaría a pelo,sin modificar nada.Por lo que he visto,aunque relativamente caros,como mejor funcionan es por parejas,sin modificación alguna.
Al no tener unas armas cuerpo a cuerpo apropiadas,si alguien les llega al combate cuerpo a cuerpo y los traba,no podrán quitárselos de encima solos(Dos ataques de F6 son muy poca cosa) y aunque no los destruyan,sin ayuda no podrán hacer nada y volver a disparar.El precio de la ultra-especialización,por así decirlo.
El Diablo Despedazador,por 125 puntos,es todo lo contrario y esta ultra-especializado en el combate cuerpo a cuerpo.Tiene A 2,con dos Puños de combate de serie(+1A) y unos Cortadores de Magma,que le permiten hacer ataques extra de I 1 F 8 Fp 1 y la regla Anti-blindaje si ataca con los ataques principales.Ademas de Veloz,por otra parte,tiene la regla Trepadores de Asedio,que hace que mueva 12 UM y no 6 UM e ignore Terreno Difícil incluso al cargar,lo cual lo hace una tropa muy rápida, muy buena para usar de ariete contra una linea blindada, porque le dará igual que sean tropas, vehículos o fortificaciones(Contra estas ultimas mejor aun,porque Trepadores de Asedio les dan +1 a penetrar blindajes de edificios).
La única modificación que puede tener es cambiar por +10 los Cortadores de Magma por Zarcillos Desgarradores,que al tener dos restarían 2 ataques a todo aquel que les asalte,hasta dejarles con un mínimo de 1 ataque.Unido esto a su invulnerable de 5+,el que cause Miedo,la posesión demoníaca y la regla Nunca Muere hace que sea una unidad muy dura de pelar.Tiene el mismo problema de tamaño que su "hermano",pero el lo atenúa mejor con mayor velocidad y extras que le hacen aguantar mas en los combates,pero para ello ha de llegar a los combate y sobre todo llegar al combate adecuado.El oponente si tiene dos dedos de frente intentara pararlo y/o hacer que tenga que recorrer mas trecho esquivándolo o reculando.De ahí que es importante al usarlos que tengan un punto de arranque y que unidades amigas les sirvan de pantalla o le proporcionen un fuego de cobertura útil,ya que el mismo no puede disparar.
Yo lo pondría con Zarcillos(135 puntos es una inversión aceptable,me parece a mi) y como su versión de disparo lo usaría en parejas.
El problema que tienen estas tropas es que esta en AP y es una categoría de la lista de ejercito de MEC que esta bastante saturada de opciones.No solo eso,es que esa categoría hay unidades que no son necesariamente tan "especializadas" como ellos y al ser mas polivalentes(Profanador),mas "discretas" y transportables (Predator,Vindicator) o ambas cosas(Arrasadores) hacen que la balanza se incline en su contra.Tienen a favor,eso si y en términos puramente de juego,algunas reglas especiales y armamento que otros no tienen o no tienen en esa cantidad(Los Hades,por ejemplo) y muchas reglas especiales que los hacen mas atractivos o al menos que no se descarten de plano como opción para una lista de ejercito.
Por no hablar del tema de logística o economía o de el uso de sustitutos transformados a partir de otras minis de otros ejércitos o incluso de otras marcas
No son malas tropas de por si,pero hay opciones mas interesantes y polivalentes dentro de la lista y no solo en términos de juego.Les queda mucho para ganarse un hueco por derecho propio,creo yo,al menos en mis listas.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Related Posts with Thumbnails