lunes, 3 de diciembre de 2012

La Metanoia

Hoy quiero hablaros de la Metanoia.No busquéis esa palabra en ningún lado porque no existe(Creo...),me la he inventado yo para tratar de explicar un tipo de situaciones que se dan en algunas partidas.La he creado mezclando las palabras Metajuego y Paranoia.Se podría decir que es cuando un grupos de jugadores suelen usar conocimientos que no tienen,espoleados por el miedo a cagarla en una partida de un juego que tiene una cierta fama concreta.
Cuando veáis el lo que os cuento abajo, veréis a lo que me refiero.
Desde hace un tiempo,un colega(Que me ha pedido que le mantenga en el anonimato) me ha pedido que le dirija una partida de rol,a el y a otro colega suyo.Nunca habían jugado y estaban ansiosos de hacerlo.Yo dije que ok,pero con la condición de que fuese a algo que no fuera D&D o similar,si no que fuera de La Llamada de Cthulhu. Mas que nada porque tenia muchas ganas de volver a dirigir en este juego.Les explique de que iba el juego,le deje mi colega algún libro de H.P Lovecraft,etc,para que se fueran metiendo en ambiente.
Bien.
La partida era una del manual de Joc Internacional,muy sencilla,que se llama Persiguiendo Papeles,aunque yo la retoque un poco a mi gusto,para hacerla aun mas sencilla e interesante y la llame"El extraño caso de Thoumas Mann".Una partida muy muy muy sencilla que ya he jugadootras veces con otros grupos,donde nadie tendría ni que morir ni volverse "muy" loco ni nada por el estilo, y las experiencias han ido desde llevarme las manos a la cabeza por las burradas que hacían los jugadores a ser una partida para enmarcar,pasando por todas o casi todas las situaciones imaginables.
Y en esta se dio un flagrante caso de Metanoia.Es decir,el caso de la desaparición de un excéntrico señor amante de los libros desemboco en toda una clase de ideas conspiranoicas que iban desde que el tío estaba loco y adoraba al demonio sacrificando perros en el sótano y que se lo había comido un monstruo invocado a toda clase de ideas rocambolescas llegando a descartar de salida cosas mas normales que alguno se lo ocurrió,como un secuestro o que se había ido simplemente sin avisar.Todo eran sospechas y sustos para ellos,que les llevaban a tomar decisiones bruscas y a meterse por ello en problemas de todo tipo.
A eso había que sumarle ideas de bombero de los dos Investigadores(Escalar la tapia trasera de un cementerio, de menos de dos metros de alto,a plena luz del dia en vez de entrar por la puerta principal...casi delante de las napias del guarda del cementerio fue una de las mas celebradas) y tiradas pésimas y un montón de pifias(Caerse por la ladera de una colina baja de culo y rasgarse la parte trasera de los pantalones y aun así seguir investigando.Con el culo al aire!),que tuvieron el efecto de aumentar aun mas la Metanoia de los jugadores hasta llegar a la histeria en el juego y obligándome algunas veces a dirigirlos suavemente por donde tenían que ir y otras literalmente arrastrarlos hasta un cierto punto de la partida.
Y volaban los reproches y "Así no vamos a encontrar al tipo este" o "Si haces eso,nos detendrá la policia" y cosas por el estilo.
Y eso que les avise repetidamente de que a)seria algo muy sencillo y sin complicaciones,para que pillasen la mecánica y el ambiente de los EEUU de 1929 y que b) se olvidasen de cosas como Sobrenatural o de los vídeo-juegos.Pero me temo que o no debo ser muy convincente o mi rostro no debe inspirar mucha confianza,porque se emparanoiaron mas y mas, metiéndose cada vez mas en mas y mas problemas.Al final la partida se resolvió mas o menos bien y ya tuvieron sus PJ su  primer contacto serio con los que son los Mitos.
Al contrario del Metajuego,que yo considero que es  muchas veces algo focalizado en uno o dos individuos y destructivo para una partida,la Metanoia es algo contagioso que ,si se esta atento por parte del DM, puede ser interesante y productiva,ademas de divertida en ciertos aspectos("Ale,a ver como os evadís de esta so crápulas").Pero aun así,ver como algunos jugadores reaccionan de determinadas formas en determinados juegos o ambientaciones,sobre todo en las que tienen complementos de miedo o de terror,sea del tipo "gótico"(Vampiros,hombres lobo y tal) o "cósmico" como es el caso de La Llamada.
Se impone el lado"soy mengano de tal" por encima de "por esta vez y en este juego soy fulano de tal" y se saltan a la torera eso de que sus PJ no tiene ni pajolera idea de la realidad oculta y terrible que hay rodeandoles.Pero mientras en el Metajuego  se busca usar conocimientos que no tiene el PJ y si el jugador que lo lleva para "ganar" la partida o simplemente llegar al caso de joder la partida o dejar en evidencia al DM,en la Metanoia los PJ se vuelcan en procurar ante todo que sus PJs salgan vivos como sea y cumplan  con la papeleta como sea.
Osea,a unos les puede la avaricia y ser el "number 1" y a otros el miedo o el temor al ridículo o a no hacerlo bien.
De ahí que me parezca la versión benigna del Metajuego.
De todas formas,esto de la Metanoia,como el Metajuego,no es algo fijo que siga unas reglas comprensibles y hay infinidad de grados,como gente hay en el mundo.Pero creo que un DM debería estar atento si ve que se da algo por el estilo e intentar sacar provecho de ello y no sacar el machete y cortar por lo sano.
Yo de mientras,les voy a preparar unos dossieres para que se informen mas sobre el tema,les aconsejare algunas lecturas y sobre todo que se lo tomen con mas calma.
Pensar y leer nunca hizo daño,no?
Bueno,al menos no mucho...

4 comentarios:

  1. Una entrada muy buena! Yo he jugado bastante y dirigido mucho a La Llamada, y encuentro que es un juego especialmente problemático para los jugadores. Los novatos suelen morir vilmente a las primeras de cambio, acostumbrados tal vez a sistemas más heroicos, o tienen ideas rocambolescas y poco lógicas, como las que describes. Y los que ya saben un poco más, tienden a evitar casi todo lo que pueda ser un peligro (o sea, casi todo), por lo que hay que pincharlos un poco para que avancen e investiguen.

    Por otra parte, esto también permite hacer que se confíen a lo largo de la partida hasta sentirse más seguros y cómodos. Es entonces cuando el director debe dejarles caer algún espanto preternatural, para maximizar su efecto!

    La "metanoia" y los meta-conocimientos que utilizan algunos jugadores tienden a perjudicar las partidas. Creo que deberían tratarse de forma abierta, simplemente diciéndole al jugador: "tu personaje no tiene ni pajolera idea de eso, del mismo modo que, aunque él sea un historiador, tú no sepas nada de los asirios". ¡Por eso se llaman juegos "de rol"!

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  2. No es lo mismo, pero creo que hay un poco de esto en lo que dices. Es "metajuego conociendo la fama del juego" solo, ¿o hay un inocente punto de "querer cubrirse todo"? (independientemente de que la idea generada sea buena o mala)

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    Respuestas
    1. Hummmm.Si te refieres a la entrada de tu blog,creo que es mas de lo segundo que de lo primero,creo yo.No percibo tanto el uso de negativo metajuego,que acaba hundiendo una partida o cabreando al DM.
      Es una opinión nada mas.
      Hay veces que las dos ideas que expones se mezclan y eso da la Metanoia:Saben la fama del juego y están ansiosos de no morir como ratas, haciéndolo bien.Yo lo veo como si hubieras separado los dos componentes o al menos dos de ellos,de la Metanoia.

      Espero haberte aclarado algo^^

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    2. Pues no, no te has inventado el palabro:
      http://www.youtube.com/watch?v=cSBVsJ_sBF0
      Todo un discazo de un señor grupo.

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