martes, 31 de agosto de 2010

Torres y Faros



La verdad es que de unos meses para acá,los blogs de 40k se han multiplicado como setas tras un chaparrón en un robledal.
Es una nueva forma de expresarse,un vehículo nuevo donde puedes tranquilamente decir lo que sientes o lo que sabes sin mas cortaprisas que el tiempo que tengas para poder hacerlo y poco mas.
Es algo bueno para el hobby,una nueva evolución  de la forma de trasmitir información que nos da mas libertad.Antes,eran los foros los que cumplían esa función,pero de un tiempo para acá estos se van llenado(por no decir plagado) cada vez mas de fanboys-fangirls idiotizados y subnormalizados por el "Imperio Maligno" y sus políticas, que acaban convirtiendo el ágora virtual que es un foro, en un salvaje campo de batalla,una jodida guerra de trincheras donde todo vale y donde la enciclopedia del descrédito y el insulto gratuito gana un par de tomos cada vez que le hechas un vistazo a uno de ellos.Por no hablar de toda la sarta de Trolls y gentuza varia que parece ser que se divierte a costa de destrozar lo que otros crean con tanto cariño y mimo para los demás,ademas de para ellos mismos.Y ya no os cuento que, aqui, muchos foros se están volviendo herméticos y caciquiles,en especial cuando van ganado algo de renombre por sus méritos o consiguen tener algún tipo de elemento especial o claramente diferenciador y no les gusta oír hablar de ciertos temas,que según ellos,no les convienen.

Practicas mafiosas,medidas dictatoriales,descrédito,insultos,vandalismo virtual,...son demasiados enemigos los que a veces uno se topa en un foro y al final  no queda sino gritar:"Ya basta,joder!".Los Blogs son ,por decirlo de forma militar(ya que warhammer es un juego de guerra) mas "defendibles".Sabes que no habrá ataques desde dentro,porque por regla general sera su creador al mismo tiempo admin,mod y user.Tienes herramientas mas que de sobra para cribar a la gente que entra y comenta,lo que hace que la tarea de Troll o un Spammer sea mucho mas dificil.Puedes borrar o bloquear sus mensajes mas rápido que en los foros,lo que les hace buscarse otro sitio donde joder la marrana.
Puedes tratar el tema que mas inquietud te traiga a la cabeza,sin andar pensado"Ay, esto es acorde con la temática del foro?" o "Si pongo esto,tendré problemas con otros usuarios o mods?".El creador del blog se pone las normas y limites,sin tener que contar con otros.

Para mi el Blog es libertad,pero es también una libertad que se ha de pagar cara, porque muchas veces estas solo,como atrincherado en una torre fortificada en la que alrededor tuyo no hay mas que enemigos.Puede que tengas algún colaborador o incluso que el Blog sea de dos o mas,pero la verdad no es lo mas común,precisamente.Pero es a lo que hemos llegado por el comportamiento deplorable de un sector, de tamaño bastante apreciable, de los aficionados actuales y que parece que no cesa de crecer como un tumor maligno.
Al menos queda el consuelo de que,uno en su torre amurallada,a veces puede ver no muy lejos de allí, otra torre amurallada,que es blog de otro que ha tenido la misma idea que tu y que busca cosas parecidas a las tuyas.Y como el otros mas,por ahí desperdigados.Sigues igual de solo en tu torre,atento a las columnas de humo,pero al menos te queda el consuelo que hay mas como tu,y,sin llegar a ser la unión que debería ser un foro,si se juntan muchas torres,podemos formar una linea defensiva contra el borreguismo,la palurdez,la ignorancia socialmente bien vista,el caciquismo y las practicas abusivas como estamos haciendo en la Forja de Marte y en vez de ser torres fortificadas,ser mejor faros para guiar.
Porque cada vez hacen mas falta esos faros,para enseñar otras vías que no son las que nos marcan unos pocos,para recordar otros tiempos no tan lejanos donde se hacían las cosas mejor y para poder sacar los pensamientos y las reflexiones de cada uno de sus jaulas y que echen a volar.

Animaos pues,Blogeros y Blogeras que todavia hay mucho que contar..

Las "falsas" Legiones Perdidas

Uno de los temas sobre el que mas nos gusta divagar,especular e investigar a  los aficionados a Warhammer y sobre todo a los que nos encanta el trasfondo es saber cuales fueron las Legiones Perdidas y sus Primarcas y que les paso para desaparecer.Es,como uno de esos casos imposibles de saber,en plan Santo Grial o Arca de la Alianza que,pese a que sabemos que es muy probable que no sepamos nunca nada ellas(La Gw usa las legiones perdidas con el palo y la zanahoria,nos da alguna pista minúscula en alguna de las novelas de la Herejía,pero nada concreto),pero aun así nos esforzamos en buscar pistas y datos que nos aclaren un poco mas el misterio.Es algo fútil,lo se,pero a mi encanta eso de escarbar en el trasfondo por la red a ver que sale.

Otra gente se ha dedicado a hacer cábalas de cual podía haber sido la  legión o legiones perdidas y no son pocos los que piensan que la o las hemos tenido delante de las narices y no nos hemos dado cuenta.Lo que suele ocurrir es que la GW,deseosa de seguir con su técnica de "palo y zanahoria",se ha encargado de desmentir categóricamente todas y cada una de las hipotesis que apuntaban a tal o cual capitulo como posible "legión perdida".Voy a haceros una pequeña recopilación de las que mas han dado que hablar:

1-Corazones de Hierro: A raíz de que en el relato que sale en el recopilatorio "En el Torbellino" llamado"Infierno Embotellado" de Simon Jowet,sale nombrado un tal Primarca Rubinek.En realidad el autor hizo como en el RT,dando el titulo de Primarca al comandante,generalmente fundador de un capitulo,pero sin ser uno de los 20 super seres creados del Emperador(En el RT Alexis Pollux era un primarca por ser el fundador de los Puños Carmesíes).Simplemente era el fundador y primer comandante de un capitulo,de ahí la confusión.

2-Valedictores:Esta legión apareció en dos números de la WD inglesa (126 y 136) dentro de unos informes de batalla de Space Marine,siendo detallados con gran lujo de explicaciones.Según estas revistas pelearon durante la Herejía de Horus contra los traidores,y contra Orkoz y Eldars que intentaron sacar ganancia de la debilidad del Imperio(se cita una campaña sobre un planeta llamado Kastion IV).Esto ocurrió entre los años 1990-91.
Su estatus cambio en la WD 235, donde se dice, que son de una " fundación mucho mas tardía " (Se llega a decir que son posteriores a la Segunda Fundación). Por lo tanto, en el trasfondo actual no se les nombra como legión de la Primera Fundación , apareciendo de refilon en algunas listas de capítulos,aunque se cree que siguen activos como tropas leales al Imperio pues no aparecen en los listados ni de Traidores ni de capítulos Eliminados,caídos en combate o desaparecidos.

3-Guerreros del Arco iris:Ya os acordareis que hable de mi hipótesis sobre ellos aqui.Es una de las primeras legiones-capítulos del juego de 40k.Como la mitad exacta de los que salían en esa época son ahora capítulos de la 2ª Fundación y la otra mitad de la 1ª Fundación,los  Guerreros del Arco Iris en teoría quedaban en el segundo grupo y ya no se sabia nada de ellos,pues se les creyó una de las legiones perdidas.Por supuesto,la GW lo ha negado.

4-Cuervos Sangrientos:Otros candidatos  ser Legión Perdida ,pero que en realidad no son una legión en si,sino que todas las sospechas llevan a creer que es un capitulo creado usando semilla genética "leal" de una de las legiones traidoras,para ser exactos de los Mil Hijos.No obstante hay quien va un poco mas allá y dicen que los Cuervos Sangrientos fueron aquellos Mil Hijos que no renegaron de sus juramentos y se mantuvieron fieles al Imperio hasta el final.Otros dicen que descienden de los Portadores de la Palabra,por una escena(creo que es una colada de los creadores del juego) y por unos diálogos y acciones  del DOW Dark Crusade(aunque alguna relación tienen los Portadores y los Cuervos Sangrientos sobre algo de la Herejía...) .


Por supuesto,la GW se los guarda como otro "as en la manga" y no suelta mas prenda.


5-La Legión de los Condenados:Hubo una vez tantas ganas de encontrar una de las perdidas,que todo lo que se llamase Legión era susceptible de ser una de las perdidas.Pese a saberse el origen de la Legión de los Condenados,aun hay gente empeñada en que son una de las perdidas.Pues de desde aqui se lo vuelvo a decir:NO,no lo son;)

6-Caballeros Grises,Custodios,Hermanas del Silencio:Por ultimo están estos tres.Con los dos primeros hay algunos estamos convencidos(al menos en el caso de los Custodies) que no serian malos candidatos,pero en el caso de los Caballeros Grises al menos no pueden ser,por el empeño que hay por desmarcarlos de esa onda(pese a que se dice en el Trasfondo que su material genético procede directamente del Emperador y eso convertiría a este en su "Primarca").
Los Custodios parecen ser,por lo que se dice en el trasfondo,producto de un proceso mas lento,pero también mas refinado de hacer Astartes,de ahí que sean superiores a ellos pero inferiores en numero.Lo que  si esta claro que es un proceso mas antiguo de crear super-guerreros usando también el material genético directamente del Emperador,y por lo tanto anterior a los Primarcas y sus marines.

El ultimo caso,el de las Hermanas del Silencio,pese a que no hay evidencias claras de que pudieran tener algo que las identificase claramente como Astartes,como órganos extras o modificaciones genéticas .Pero sirven para una pregunta interesante:Y si uno o los dos Primarcas perdidos fueran "Primarquesas"?o que hubieran salido nulidades psíquicas?Al fin y al cabo en la capsula  numero XX,iban gemelos y no creo que el Emperador lo hubiese hecho a posta,así que otra "sorpresa" en plan un Primarca mujer,o un Primarca nulidad psíquica (o las dos cosas a la vez) podía haber sido mas que posible.


Aunque, si queréis mi sincera opinión,los de la GW no tienen nada escrito sobre las Legiones Perdidas o como mucho algún leve esbozo de su historia.Osea,que su as en la manga con respecto a los marines es...que no tienen as en la manga y que cuando vean que las cosas se ponen negras para 40k o para los marines y la gente empieza a perderle interés a uno de sus productos estrella(pero perder interés de verdad),ya soltaran alguna migaja mas,o incluso un mendrugo mas grande.
Pero de todas formas no creo que nunca sepamos a ciencia cierta la verdad,si es que la hay,de estas legiones.

Aunque bueno,que cada uno saque sus conclusiones...

lunes, 30 de agosto de 2010

La carga de los Caballeros(Knigths)


Desde que salio Apocalipsis la gente fantasea con tener titanes y tanques como el Baneblade como remate final de su ejército favorito.Otros no fantasean directamente,se los compran a FW(lo cual es un pastón de aúpa),o se lo pillan por Ebay o se hace uno de Scratch (o con moldes).A mi personalmente me parece bien que cada uno tenga como guinda del pastel un bicharraco de ese pelo.Yo la verdad es que,aunque tuviera oportunidades económicas y de espacio,preferiría algo mas compacto que un Titan o un vehículo superpesado.Pero es que los titanes molan un puñado,no me lo negareis....
Por eso para mi la solución perfecta seria un Caballero a escala 40k.Que no sabéis lo que es un caballero?Bueno,es facil de explicar.
Un Caballero era como un titan,pero mas pequeño(de 9 a 12 metros de altura,osea unos 30-40 pies)lo suficiente como para ser manejado por un solo tripulante.Formaban parte de las tropas del Mechanicus pero de una forma casi independiente a ellos,basando su relación en acuerdos de beneficio mutuo.La mayoría de las ordenes de Caballeros provenían de unos mundos muy alejados y excesivamente autónomos para el gusto de los señores de Terra,que se llamaban los Mundos de Caballeros(Vamos,que se herniaron con el nombre..)Eran guerreros indómitos,valientes y feroces pero se les miraba con recelo por parte del resto de las fuerzas imperiales por su gran apego a su independencia.
No solo contaba el Imperio con Caballeros,también tenían los Eldars y el Caos(los renegados de la casa Devine o Adivina).Aqui os dejo alguno(Pinchad para ver mas grande)
Todos los Caballeros portaban un armamento inferior al de un titan(pese a que podían llevar algunas de las armas de un titan explorador),pero aun así tenían potencia de fuego mas que suficiente para acaban ellos solos con unidades enteras de vehículos o grandes masas de infantería.
Los Caballeros fueron idea del genial y siempre grande Andy Chambers y al crearlos puso el eslabón entre los titanes y los dreads.Salieron por primera vez,si no me falla la memoria,en el año 1990 en la WD UK 126 de Junio.Salieron a la vez los de Eldars y los de Imperio,con un set completo de reglas,trasfondo,ilustraciones y ayudas de juego como plantillas y demás.Eran miniaturas de Epic,que se podían integrar en las fuerzas de sus respectivas razas o se podía jugar con ellos solos para representar las luchas entre Eldars y humanos por los Mundos Vírgenes .Rick Priestley volvió a sacarlos a la luz en la WD 178,en octubre de 1994 para el Titan Legions.
Pero salvo un par de referencias un par de años mas tarde y ser una de las unidades ocultas del juego de PC Final Liberation ,los Caballeros acabaron desapareciendo del juego y del trasfondo,hasta hace un par de años,que gracias a Graham Mcneil volvieron a ver la luz en la novela de la Herejía Mechanicum

Antes he dicho que eran para Epic,pero la verdad es que ciertas marcas sub-contratadas de la GW en los 90 sacaron modelos a escala 40k de los Caballeros imperiales(los Paladín y Crusader ) y de los Eldar.Algunos modelos salieron a la venta en ediciones muy limitadas y a dia de hoy sus precios en pujas de Ebay están por las nubes.Otros nunca salieron a la venta pero algunos modelos fueron creados como regalos para amigos de gente de la compañía.
 En aquellos años"GW era una empresa menos complicada que ahora",según el creador de una de aquellas empresas y estaba encantada de recibir nuevas ideas y proyectos.En aquel momento muchos de los creadores de estos modelos tenían los derechos de autor de estas creaciones.Pero tiempo mas tarde,la GW rompió relaciones con esas compañías y bien perdió esos derechos de autor sobre esos modelos o bien los recupero de alguna forma y los guardaron en un cajón.Sea lo que fuese a día de hoy ya no hay Caballeros,ni a escala épica ni mucho menos a escala 40k.
Pero yo no pierdo la esperanza de que estos mini titanes vuelvan a los campos de batalla.Si sacasen reglas y ya no os digo figuras,haría el esfuerzo de rascarme el bolsillo e igual pillarme alguno o juntarme con algún colega talentoso y hacerme un par de scratch .Luego se encargarían de venderlos ellos como algo novedoso e innovador.Bueno,al menos esos de que es novedoso,con esta entrada ya no podrán decirlo con la boca demasiado abierta.
Por cierto,os dejo aqui abajo como iban sus heráldicas,según la casa(Imperio) o Clan(Eldar).

domingo, 29 de agosto de 2010

Bolivia, no estas sola...


Si,lo se,esto tiene de Warhammer 40k lo que yo de Jesuita,pero el caso es que Bolivia esta pasando unos días muy amargos por todos los incendios forestales que están azotando el país y ademas están pasando unas temperaturas inusualmente altas que los favorecen.Me ha dicho gente con familia en La Paz,la capital, que el humo lo cubre casi todo y que los mayores y los niños les cuenta mucho respirar.Y dicen que el tiempo ira a peor...
Se que hay mucha gente de Bolivia que ve este Blog desde allí(de los 12 países que mas visitan este Blog) y desde aqui quiero mandarles un abrazo muy fuerte.Se lo que son los incendios forestales y lo que traen después.
Animo que no estáis solos!

sábado, 28 de agosto de 2010

La saga de la Dama de Hierro continua...

Como se nota que el mejor mecenas de una nueva estrella es un "papi" famoso y con recursos.Y si tu papi es nada mas y nada menos que Steve Harris,bajista y fundador de los Iron Maiden,pues digamos que se tiene la mitad del camino hecho por un lado y mas movidas por otro.Porque seamos sinceros,si os dicen que una chica de 22 años con su grupo va girar con los Maiden habiendo sacado un álbum de éxito mas bien discreto,a la mayoría de la gente le vienen a la cabeza dos cosas:o a quien le ha limpiado el sable a fondo o de quien es hija.Así que de Lauren Harris(06-07-84) podemos decir casi con seguridad que no paso por el tramite de aplanarse las rodillas,aunque gente malintencionada no dejara de sugerirlo y cosas peores,ademas de decir que esta enchufada por el padre(por eso Steve ha dicho que pasa de leer lo que dicen internet,porque si no se tiraria a la yugular.Es un padre bastante protector de su hija...).
Tampoco es que su padre la enchufara de ninguna forma,pero eso de que llego un productor a un club donde tocaba,vio como cantaba y sin saber quien era ella e ofreció grabar una demo,me da que no,que no cuela.Estoy convencido que el tío sabia de quien era hija como poco.Eso si,sin menoscabo de su talento natural para cantar.
Al menos y por las canciones del álbum que saco en 2008,Calm Before the Storm,no es otra Kelly Osborne y la verdad es que no lo hace mal y es bastante recomendable si te va el Pop-Hard Rock de poner en el coche cuando vas en la carretera.Lógicamente,los músicos que forma su banda,que se llama como ella misma(un poco egocéntrica,no?),no son sus coleguis del insti,sino músicos bien curtidos:Richie Faulkner - Guitarra,Randy Gregg - Bajo y Olly Smith - Batería y Rafael Sosa-Teclados.Otra muestra de que papi Harris metió mano en el grupo,ya que se encargo de buscar para su hija músicos colegas suyos,profesionales  que saben lo que se hacen(que coño el manager de ella es colega del padre de cuando sus correrías de los 80).Si no decidme como le montan una banda a la peque con tanto cache(algunos era músicos de DIRTY DEEDS)
Su voz es un pelin grave,pero es correcta(cuando toco aquí en Madrid con los WITHIN TEMPTATION la gente quedo muy satisfecha con la actuación) y unido a que la chavala aprendió de su padre a componer y que los músicos que tiene son buenos,hacen que la música resultante sea recomendable.Eso si,su apuesta por el Pop-rock no acaba de convencer a muchos y en un concierto en México,en el Foro Sol fue abucheada y hasta le tiraron botellas cuando teloneaba al grupo de su padre con un set de 25 minutos de duración(al parecer no fue la única,Atreyu también sufrió las iras de algunos aficionados allí reunidos). Algunos la han comparado con una Avril Lavinge un poco crecidita,pero eso ya es pasarse con la critica.Ni tanto ni tan calvo.
A mi me gustan 3 canciones: Steal your fire,Your Turn y Hit or Miss,aunque a veces me da que algunas canciones son muy parecidas unas a otras,sobretodo al inicio.

Mientras la fama musical le aguarda,ya que solo ha sacado un disco y el éxito ha sido bastante discreto,ya ha pillado fama por sus fotos,unas posando para la revista FHM y otra,mas famosa aun,en la que un top de tirantes le jugo una mala pasada en un concierto y dejo a la vista un pezón con piercing sin que ella no se diera cuenta hasta que fue demasiado tarde. (Huyyyy si la pillan en USA,la censuran..).De momento,creo yo que la chavala esta creciendo musicalmente y que le queda mucho por aprender.Pero claro,teloneando en una gira mundial a los Iron Maiden,eso debería para darle mucha experiencia.Eso si,me temo que el sambenito de ser la "Hija de..." no se lo va quitar nunca.

El R.A.W (Rules As Written) en las partidas actuales

Llevo ya unos días conversando en el foro de Warhammer Aquí el tema de lo de medir distancias desde un profanador y a ha salido el termino RAW,Rules as Written o esto es lo que hay como diríamos aqui...XD.Con el Raw lo que se hace es aplicar en los torneos y por extensión ya en las partidas, las reglas del reglamento y los Codex a rajatabla y sin desviaciones:es lo que dice y no hay vuelta de hoja.
Personalmente,es algo que no me gusta para nada y otro punto mas para que me este desencantado esto de los torneos oficiales.Con el Raw hace que la figura del arbitro deje de tener sentido.Aunque la verdad,viendo y oyendo las actuaciones de los árbitros de la GW uno se pregunta "Y para que estáis".Pero la verdad es que la interpretación de unas reglas que,unas veces no están claras de base o que se han enturbiado por las traducciones,llevada a rajatabla puede ser mas dañina que la prepotencia de algunos individuos que se sienten endiosados por un polo rojo.
No hay norma,por bien escrita que este que solo pueda tener una interpretación.Los que estudian derecho me darán la razon.Y eso partiendo de que la norma este bien redactada o que al ser traducida mantenga su valor exacto.Si hasta Dios en la Biblia le dio a  las Tablas de la Ley a Moisés para que enseñara los mandamientos en vez de tirarleslas en medio de ellos,pasar de Moisés y decirles "Ale,leéroslas y no me hagáis enfadar que si no os mando un diluvio" .Y eso que Dios es perfecto y no mete la pata...o eso nos han dicho siempre.

Hace tiempo,algo con el Raw no harria tenido sentido.Los de la GW tenían en la WD un par de paginas o así para resolver las dudas mas comunes y de hecho tenían un apartado especial llamado De una vez por todas  creado para dejar claro de una vez una regla especialmente conflictiva.Luego se paso de la revista a la pagina web,pudiendo resolver dudas on-line y sacando las FAQs y demás material de apoyo.Junto con eso te resolvían dudas también los Trolls de venta directa.Así,los árbitros de un torneo teníamos,porque yo lo fui en torneos durante 3ª y 4ª,material de sobra para zanjar las discusiones entre jugadores.
Ahora la gente se agarra al RAW porque los de la GW no resuelven tus dudas y si lo hacen lo hacen fatal con una  falta de interés  que es la clara muestra de la desidia total hacia las reglas y el juego(como una vez que tres teníamos una duda con caos y preguntamos los 3 la misma duda y recibimos tres respuestas diferentes...lo decidimos a 4+...)y eso cuando no se lo inventan sobre la marcha.
Pero luego esta toda esa gente,(llamemoslos culosduros,tramposos,...como queráis)que aprovechan cualquier punto oscuro,o regla mal puesta o error tipográfico para obtener una ventaja en las partidas.
Muchos conoceréis casos como el de la redacción de las reglas de la Distorsión Temporal del caos,Destino de los Eldar,o los Psicofarmacos de Combate de los Eldar Oscuros,que si se len al pie de la letra o son una burrada o son contraproducentes para el usuario.Todos sabemos cuales son las que se repiten,pero ciertos indeseables(Darkgarv esto NO va por ti) se agarran como un clavo ardiendo a la forma en la que esta redactada la regla, y claro,si esta mal escrita...eso si siempre que esa interpretación les beneficie.
A mi no se pasaría por la cabeza a mi contrincante con Eldars decirle que repita las 20 heridas que les ha hecho a mis marines de plaga y negarle repetir  solo las que fallan y eso lo he visto hacer mas de una vez y de dos.Yo no creo que usar la cabeza y la lógica,como si dijo Darkgav,cause mas conflictos que lisa y llanamente usar la regla literal,aun cuando sabemos que la GW saca FAQs de los codex nada mas salir estos,a veces antes de que la mayoría de los jugadores puedan verlo y mucho menos usarlo y ya no hablo de la FAQ que a su vez tiene una contra FAQ y esa a su vez tiene una recontra FAQ.
En Warhammer de siempre,si una regla no estaba clara o habia división de opiniones se buscaba la solución oficial.Si no se encontraba,un acuerdo y si no habia acuerdo,a 4+.Si,esto ultimo era arbitrario y puede que alguno espumajeara de rabia si sabia que tenia la razon,pero era ya el ultimo recurso.Y si nadie tenia ni idea,a 4+ y listo.En mi grupo de juego somos un puñado de gente con ejércitos y edades muy diferentes y se usa este método y no hay grandes discusiones y mucho menos movidas.Pero viendo lo que visto en torneos,lo que me han contado,lo que se ve en foros y alguna que sufrido yo mismo por culpa de eso del RAW de marras,me ha hecho pensar mas de una vez y con seriedad el sentido de seguir jugando a esto.

viernes, 27 de agosto de 2010

Armas y artefactos en la Ciencia Ficción(Parte III y final)

Naves espaciales

¿Que seria de la ciencia ficción sin las naves espaciales?. Desde la "Aqueronte" de Claro de Tierra a los últimos diseños de El ataque de los clones, las naves de guerra han evolucionado bastante. Todas tienen unas características mas o menos comunes: pantallas protectoras contra armas energéticas, torretas de armas láser y misiles para defensa de punto y capacidad de salto FTL. Un punto curioso a tener en cuenta es que en muchas ocasiones el propio propulsor de la astronave puede actuar eficazmente como arma. Por ejemplo, Larry Niven pone en boca de los kzin la idea de que el valor de una nave como arma es directamente proporcional a la potencia de su impulsor de fusión. Según eso, los humanos, que se movían mediante veleros de fotones impulsados por láser, estarían prácticamente desarmados. Sin embargo, los Kzin aprendieron del peor modo posible que esto no era así cuando los láser que impulsaban a las frágiles velas de luz convirtieron en cenizas sus naves. En el relato de Varley “Xanthia y el agujero negro” también se describe perfectamente el empleo del propulsor de fusión de una nave como arma demoledora.

En principio, podemos distinguir tres grandes familias de naves:

1) La nave de exploración. El paradigma de esta familia son las naves de tipo "Enterprise". Tienen una dotación militar y una dotación científica y son naves multiproposito: exploración, investigación científica y en su caso, elemento disuasorio militar. Están discretamente armadas y no suelen disponer de un complemento de cazas: a todo lo mas, lanzaderas de desembarco. Así mismo, su complemento de tropas de infantería es apenas suficiente para llevar a cabo misiones policiacas: en ningún caso tiene fuerza como para controlar una situación a nivel planetario ni armas pesadas.

2) La nave de dominación de espacio profundo. Fuertemente blindada y artillada, su misión es conseguir la superioridad espacial en una amplia área. El ejemplo típico es el destructor Imperial de La guerra de las Galaxias. Con capacidad de bombardeo de la superficie planetaria, su artillería compuesta por docenas de torretas de láseres pesados le hace un rival casi irresistible para naves de su tamaño. Además, llevan como complemento varios escuadrones de cazas, que les permite desarrollar misiones de interdicción y búsqueda y destrucción sin mayores problemas. En el caso de los destructores imperiales de mayor tamaño, cuentan también con tropas de infantería y blindados como para desembarcar en la superficie de un planeta y establecer una cabeza de playa.

A esta categoría pertenecen también las naves de El aprendiz de guerrero, de Bujold, con sus escuadrones de infantería con avanzadas armaduras de combate (que eliminan la necesidad del apoyo blindado) y las naves de "Alas en la oscuridad", de Fred Saberhagen, con sus cazas pilotados desde un entorno de realidad virtual... o por personalidades sintéticas, según el caso. Por cierto, el argumento de este cuento (la nave militar protegiendo a un convoy civil de un implacable enemigo alienígena.... que además resulta ser una inteligencia mecánica) es idéntico en todos los detalles al de Galáctica. Otra curiosidad....

3) Transporte de tropas. Su misión consiste en desembarcar a la infantería y a los blindados sobre el planeta objetivo. Retienen una cierta capacidad de combate espacio-espacio, pero su misión primordial es el ataque espacio-tierra. Uno de los mejores ejemplos de este tipo de nave es la "Rodger Young", de Tropas del Espacio. Por cierto, el sistema de desembarco es absolutamente genial: las cápsulas "disparadas" individualmente sobre la superficie del planeta no tienen parangón en la literatura del genero. También pertenecen a esta categoría, por ejemplo, las naves de La guerra interminable o la nave de los marines de Aliens.


Una categoría aparte merecen las superfortalezas al estilo de la Estrella de la Muerte, de La guerra de las galaxias. Del tamaño de una pequeña luna, su potencia de fuego permite reducir un planeta a escombros o enviar tropas suficientes como para asegurarse el control de sus centros neurálgicos. El único defecto de este tipo de arma "disuasoria" es precisamente su tamaño: ya en la Segunda Guerra Mundial se demostró que un bombardeo no podía sobrevivir al ataque de un caza decidido por muy artillado que fuera. La escolta de cazas se demostró indispensable entonces como el destino de la estrella de la muerte se encargo después de corroborar. Sin embargo no todas las supernaves resultan ser armas aterradoras. En uno de los mejores relatos de Cordwainer Smith “Dorada era la nave, oh, oh, oh” se describe una nave increíble, de ciento cincuenta millones de kilómetros de longitud, tan grande como un sistema planetario. Sin embargo esta nave gigantesca era tan solo un señuelo. Una pequeña navecilla tripulada por una niña dotada de poderes psionicos, un idiota cronopatico y un devastador cargamento de armas biológicas se encargo de llevar a cabo el trabajo sucio mientras todas las defensas del planeta se concentraban en la enorme magnitud de la nave dorada



Campo de batalla, el Tiempo

La posibilidad de utilizar el tiempo como arma de guerra no deja de resultar muy atractiva. Por ejemplo, podríamos viajar al pasado y asesinar al mejor general del enemigo, de modo que nuestras tropas tuvieran ventaja en el momento de la batalla. Este es el argumento central del relato de Dick “El mundo de Jon”, donde un viaje al pasado permite hacer desaparecer de la historia una guerra increíblemente cruenta entre hombres y maquinas. La misma idea forma parte fundamental de la trama de la serie de películas sobre Terminator. En efecto, en las mismas se repite sistemáticamente el mismo esquema: un robot es enviado desde el futuro para destruir al líder de la resistencia de la lucha de la humanidad contra las maquinas (en la primera entrega matando a su madre) mientras que un paladín enviado por el otro bando le protege. Y en “El crimen y la gloria del comandante Suzdal”, comentada mas arriba, el viaje en el tiempo forma parte fundamental de la estrategia diseñada por el comandante para derrotar a sus enemigos.

En otras ocasiones, el viaje temporal tiene interesantes efectos secundarios sobre la lucha. Por ejemplo, en el relato “Flota vengadora”, de Fredric Brown, la Tierra sufre los efectos de una invasión extraterrestre. Se crea una flota de represaría que parte en busca de venganza a la velocidad de la luz y de la que no se vuelven a tener noticias… hasta que alguien la relaciona con la famosa invasión extraterrestre aparecida de la nada. En otras ocasiones, el viaje temporal puede ser la herramienta ideal de un pacifista. En El fin de la eternidad una organización se dedica a recorrer la línea del tiempo interviniendo sistemáticamente para evitar cualquier clase de guerra o catástrofe para la humanidad. Sin embargo, sus buenas intenciones tienen unos efectos completamente inesperados. Algo semejante sucede en “El factor letal”, de Dick, donde cada vez que una nave se desplaza hacia el futuro ve como dicho futuro se ve alterado por el viaje, aunque aparentemente no hagan nada, dando lugar a una guerra pavorosa que acaba con la extinción de la humanidad.

En cualquier caso, una de las series que trata de un modo más brillante el tema de un conflicto en el tiempo es el ciclo de las guerras del cambio, de Fritz Leiber. En dicho ciclo, dos bandos enfrentados, las serpientes y las arañas, luchan un conflicto eterno a través de las diversas eras. Relatos como “Intenta cambiar el pasado” o novelas como El gran tiempo, nos va mostrando de un modo absolutamente magistral las diferentes facetas de un conflicto de estas características, desde el soldado que termina luchando en los dos bandos de la guerra por toda la eternidad (“La mañana de la condenación”) a las experiencia de uno de estos soldados que han peleado a lo largo de interminables milenios (“El soldado mas veterano”).



Robots, ordenadores y cyborgs

No todos los robots son tiernas almas asimovianas dispuestas a servir y a venerar a sus amos humanos. Los robots siempre han tenido un lado oscuro de esclavitud al hombre. Y el lado más oscuro de esa esclavitud ha sido el empleo de los mismos como armas de guerra. En el relato "El alma del coronel 607" de Gary Kilworth muestra un mundo en el que los robots pelean y mueren.... bajo la aburrida mirada de los dioses de la guerra humanos. En el impresionante relato "Yo te hice", de Walter M. Miller contemplamos el caso de un robot militar encargado de una defensa de perímetro que se por una avería revuelve contra sus amos y destruye a su creador. Stanislaw Lem tiene una historia de corte muy parecido, “La cacería”, donde un robot minero especializado en pulverizar piedras decide destruir a su vez todo lo que le rodea.

La cobertura del robot militar puede ser muy variada. En el fantástico relato de Philip K. Dick "Impostor", un robot alienígena dotado con una bomba capaz de volar medio planeta es enviado a la Tierra para hacerse pasar por un determinado individuo.... al que debe asesinar previamente. El Mantis de la saga del Centro Galáctico de Benford es una maquina implacable, sin embargo dotada de una insaciable curiosidad por el fenómeno de la vida. Y el Alcaudón de Simmons se mueve como una sombra por el espacio y el tiempo... haciendo valer su condición de guerrero invencible capaz de destruir cualquier cosa que ose oponerse a sus extraños designios.

Otra interesante variación sobre el tema del robot asesino es la que propone Dick en "La segunda variedad". Los robots construidos para la guerra evolucionan por si mismos, pasando de estadio de la mina antipersonal a un sofisticado engañabobos con apariencia humana. Pero en un momento de esa evolución, los robots deciden que TODOS los humanos son sus enemigos e inician su sistemático exterminio.

Y como no, el exterminador de humanos por excelencia: Terminator, basado en cierto modo en el relato anterior, del que ya hablamos mas arriba. Un robot sin sentimientos, diseñado para la aniquilación de la raza humana.... pero con aspecto de hombre. En las sucesivas entregas de la serie los robots asesinos se van haciendo mas y mas sofisticados: del robot liquido T1000 de la segunda entrega pasamos al sugerente modelo TX de la ultima película de la serie, capaz no solo de viajar por el tiempo y cambiar su forma a voluntad sino también de transportar sofisticadas armas del futuro en su viaje.

Terminator sirve también para introducir los relatos de ordenadores militares que se rebelan contra sus creadores y destruyen a la humanidad: aparte de SkyNet podemos citar por ejemplo el ordenador de "Tengo boca y no puedo gritar" de Harlan Hellison y "Armaja Das" de Haldeman.

No es posible terminar de hablar de soldados mecánicos sin nombrar a los cyborg, mezcla de componentes mecánicos y biológicos. En "Un día y una noche de Brahma", de Ralp Mylius, se nos muestra como un hombre conectado a un súper videojuego puede acabar convirtiéndose en algo muy muy peligroso. Otros cyborg de muy malas pulgas son los Borg de Star Trek: inteligencia colectiva, con una impresionante capacidad de adaptación a todas las posibles amenazas que se interponen en su camino, su único objetivo es la absorción de cualquier raza sensible con la que se encuentren. Los Borg poseen además un arma fascinante: el viaje en el tiempo, tal y como aparece en "Primer contacto", donde una nave Borg viaja al pasado... para destruir a la humanidad modificando un momento critico de su historia.

Sin embargo, uno de los máximos exponentes de los híbridos hombre-maquina a nivel militar nos lo ofrece Haldeman en Paz Interminable. Los "soldaditos" de este libro son prácticamente el arma de infantería definitiva. Robots gobernados por control remoto, mediante técnicas de realidad virtual, potentemente armados, dotados de todo tipo de sensores y con una extraordinaria capacidad de movimiento. Prácticamente indestructibles... mientras sus operadores humanos reposan tranquilamente en la sala de control, lejos del fuego real. Y además, con la ventaja de compartir los conocimientos y la información del entorno con todos los miembros de pelotón mediante una conexión cerebral directa.... Un arma impresionante, sin duda.

Una interesante variedad de híbrido son los "humanos potenciados". En El ataque de los clones se nos muestra la potencialidad de un ejercito formado a partir de clones especialmente adoctrinados y modificados para funcionar como conjunto. El genero cyberpunk también cuenta con una amplia galería de personajes de estas características. En el relato "Johnny Mnemónico", nos encontramos con una guardaespaldas con cuchillas retráctiles en los dedos que se ha hecho modificar el sistema nervioso para reducir su tiempo de reacción... y con un asesino que, además, lleva escondida en su pulgar un arma terrible, también muy de ciencia ficción: el hilo monomolecular, capaz de cortar limpiamente cualquier sustancia. El mismo tipo de asesino cibernético aparece en La mirada de las Furias, de Javier Negrete, en Endymion, de Simmons y en la misma Paz Interminable, de Haldeman. En El Cartero de David Brin también aparecen humanos "mejorados" artificialmente para ser convertidos en poderosos guerreros: en este caso las mejoras son puramente biológicas.... aunque no por ello menos eficaces. Este esquema se repite en Mundo de Dioses, de Rafael Marin, en el que una raza de súper hombres creados para la guerra acaba por hacerse con el control de toda la humanidad...

Para terminar este apartado, vamos a hacer un breve repaso de un tipo de guerra introducido solo recientemente en el mundo de la ciencia ficción pero que ha alcanzado un extraordinario auge: la guerra informática. Los ordenadores se han introducido comparativamente de modo reciente en el género. Pero ya existen muchos relatos en los que se les utiliza para la guerra. Uno de los mas interesantes es "El juego mas grande", de Thomas F. Monteleone, en el que una civilización alienígena utiliza un juego de ordenador de estrategia para preparar la invasión de nuestro planeta. En la misma línea tenemos "Respuestas", de John Sladek. Y los famosísimos Neuromante y "Quemando Cromo" de Gibson, donde un pirata informático de un futuro tenebroso penetra en los sofisticados sistemas de seguridad informática de una empresa a través de un enlace de realidad virtual.

En efecto, la realidad virtual ofrece un interesante campo de batalla para una guerra. Por ejemplo, en uno de los grandes clásicos del genero cyberpunk, Snow Crash, de Neal Stephenson, Hiro Protagonist trabaja en el mundo real como repartidor de pizzas. Pero en el Metaverso es un poderoso guerrero que debe luchar para desvelar el secreto de un virus neurolingüistico capaz de desencadenar un Apocalipsis informático. Rim, de Alexander Beshel parte de un escenario muy semejante, donde un virus informático provoca una catástrofe en un entorno de realidad virtual. En "Armaja Das", de Haldeman, un virus informático poco convencional, originado a partir de una maldición gitana se propaga por las redes de datos del planeta consiguiendo detener de golpe toda la civilización... lo que determina que dos ordenadores, muy aislados y con muy mala idea, decidan lanzar simultáneamente un ataque nuclear para aprovechar la supuesta ventaja. Pero el ejemplo por excelencia de un campo de batalla en realidad virtual es sin duda Matrix y sus secuelas. La idea de que el mundo que conocemos es tan solo una simulación electrónica dentro de un universo mas amplio en el que se esta llevando una guerra despiadada contra las maquinas que esclavizan la humanidad esta magníficamente desarrollada en esta serie, donde se combinan unas espectaculares secuencias de acción con una reflexión sobre el concepto de la realidad de lo mas interesante.

Además de los virus, otros peligros acechan a nuestros ordenadores. Uno de los más espectaculares es el de un ataque mediante un pulso electromagnético capaz de destruir los sistemas informáticos en un área muy amplia. Por ejemplo, en el relato "Zona libre", de John Shirley un ataque terrorista consigue paralizar de un solo golpe todos los ordenadores financieros de los Estados Unidos, mediante un pulso electromagnético que borra y destruye sus memorias: el caos subsiguiente da lugar a un nuevo equilibrio mundial, sutilmente teñido por los oscuros matices del cyberpunk. La idea del pulso electromagnético como arma terrorista aparece también utilizada en la película Golden Eye, de la serie de James Bond, donde una sofisticada arma espacial se utiliza para borrar de golpe todos los ordenadores de la City de Londres. El efecto de este tipo de pulsos también se describe en la película El núcleo, donde una inestabilidad en el núcleo de nuestro planeta provoca graves alteraciones magnéticas. Y como no, en la película Matrix, donde las armas de pulsos electromagnéticos forman la ultima barrera de defensa frente a la invasión de las maquinas.



Conclusión

Esta claro que no están contempladas todas las posibilidades que se han presentado en el género: simplemente son demasiadas. Tampoco están recogidos todos los excelentes relatos que de una forma u otra tratan este tema, como por ejemplo "Arena", de Fredric Brown, en el que un conflicto con una civilización alienígena se resuelve en un combate singular con las manos desnudas. No hemos hablado de los sables láser de La guerra de las galaxias y de sus precedentes en otras obras de ficción ni de tantas otras armas exóticas del género. Ni de las batallas en el centro de la galaxia descritas por Benford entre los humanos y las miriápodos por un lado y las inteligencias Mecs por otro, utilizando armamentos tan sofisticados como una cuerda cósmica. Sin embargo espero que todos estos temas que he tratado sean de algún interés para alguien.

© Cristóbal Pérez-Castejón Carpena 2003

Sacado de http://www.ergosfera.com/articulos/armas_y_guerreros.htm

Las armas y otros artefactos en la Ciencia Ficción(Parte II)

Armas biológicas y químicas

La guerra biológica y bacteriológica también tiene un rancio abolengo en la ciencia ficción. El mismo Wells incluyo entre el armamento ofensivo de sus marcianos un arma de guerra química, "el polvo negro", un siniestro antecedente de lo que iba a suceder en los campos de batalla europeos pocos años mas tarde. En la novela A cabeza descalza, Brian W Aldiss nos presenta un viaje por una Europa desquiciada en la que las grandes ciudades han sido bombardeadas con bombas de LSD. Y en Congreso de Futurología Lem hace una magistral descripción del impacto sobre la realidad que produce el empleo masivo de alucinógenos en una guerra del futuro ambientada en un país centroamericano...

Las armas biológicas también tienen su parcela en el genero. Los propios marcianos de La guerra de los mundos terminan sucumbiendo al ataque invisible de nuestros virus y bacterias. En la novela Mundos aparte, de Joe Haldeman, durante un ataque nuclear se dispara una cabeza armada con una peligrosa arma biológica que provoca la muerte de casi todos los adultos del planeta, pero no de los niños. El problema es que el virus permanece activo en la superficie y provoca la muerte de los adolescentes conforme salen de la pubertad. Los únicos supervivientes son los habitantes de las arcologias espaciales, que desde sus mundos en órbita contemplan el proceso de destrucción de un mundo incapaz de resurgir del caos en que se encuentra sumido.

Otra novela en la que se hace un interesante tratamiento de las armas biológicas es Los viajes de Tuf, de George R.R. Martin, en la que se describe una enorme nave dedicada a la guerra bacteriológica que, aunque abandonada y sin nadie vivo en su interior, cada determinado tiempo liberaba automáticamente una serie de plagas sobre un determinado planeta, siempre distintas, impidiendo su desarrollo y manteniendo a la especie afectada por sus ataques sumida en la desesperación.

Por lo demás, la utilización de un ente biológico para conquistar un planeta tiene un magnifico ejemplo en la película Species, en la que una civilización extraterrestre envía, junto con el regalo de una fuente de energía permanente, las especificaciones para la creación de una criatura que al final no resulta ser lo que parece. En este mismo sentido, aunque no presentado explícitamente como arma biológica, tenemos al monstruo de Alien: la biología de este ente es tan sumamente extraña (el hospedador muere durante el proceso reproductivo, sus sistemas defensivos resultan increíbles, puede vivir en el espacio...) que es fácil llegar a la conclusión de que se trata de un ente artificial destinado a ser utilizado como arma biológica.... precisamente el uso que pretenden darle la compañía propietaria del Nostromo y los militares que se encuentran con la misma.

Otro ejemplo de arma biológica aparece en "El crimen y la gloria del comandante Sudzal", un relato en el que el citado comandante, al verse atacado por una extraña raza, da un salto en el tiempo y libera a sus gatos en una luna del sistema en el que se encuentra.... con una mutación para que evolucionen y una orden para que se presenten en el momento oportuno como aliados en su batalla. Heinlein utiliza también un cuerpo de perros especiales, los K9, que forman una unidad simbiótica con sus dueños para misiones de reconocimiento y comando. El mismo concepto es explotado magistralmente por Harlan Hellison en su relato "Un muchacho y su perro", donde aparece una raza de perros telépatas que comparten con la humanidad un mundo devastado por una guerra nuclear.



Armas mentales

Una categoría de armamento muy propia del genero es el arma mental: en la edad de oro no eran raros los cuentos en los que los extraterrestres atacaban la tierra simplemente con el poder del pensamiento de sus enormes cerebros. Posteriormente, la utilización de la mente como arma se ha desarrollado en múltiples variantes. Por ejemplo, en Las estrellas mi destino se describe la existencia de un explosivo, el pyros, capaz de estallar simplemente con el pensamiento. En Dune, las Bene Gesserit están adiestradas en el uso de la Voz, una técnica que les permite dominar psicológicamente a los que se encuentran expuestos a la misma, mientras que Avispa es un excelente catalogo de las trampas y triquiñuelas que uno puede encontrar en la guerra psicológica

Una variante particularmente fecunda de estas armas mentales la encontramos en el clásico enfrentamiento de mutantes vs. humanos normales. Desde los primeros clásicos de este tema, como Slan o Mutante, la idea de la existencia de seres humanos con poderes superiores resulta sumamente turbadora. Por ejemplo, en El hombre completo se describen las actuaciones de un cuerpo de hombres dotados de poderes paranormales encargados de mantener bajo control este tipo de fuerzas. En el magnifico relato “El fabricante de capuchas” el mundo esta gobernado por la rígida tiranía de los telépatas, que controlan en todo momento los pensamientos de la población… hasta que de repente comienzan a distribuirse unas capuchas que bloquean la percepción de las mentes cubiertas por las mismas. En la celebre novela de Phillip K. Dick Ubik, los mutantes se han organizado para ofrecer sus servicios en el mercado empresarial, bien para protegerlas de los ataques de otros mutantes, bien para robar información o incluso en un momento dado sabotear su actividad. Pero una de las series mas conocida, sin duda, sobre este tema la encontramos en la celebre Patrulla X, un cuerpo secreto formado por mutantes que luchan tanto por hacerse un lugar en el mundo como en defender dicho mundo de las mas variadas amenazas. Por cierto que en la ultima película de la serie aparece descrita un arma mental demoledora: Cerebro, la supercomputadora del profesor Xavier, que hábilmente manipulada puede convertirse en una herramienta de exterminio masivo sumamente selectiva.

Otros autores se han decantado por un tratamiento mas tecnológico de este tema. A esta categoría pertenecen, por ejemplo, los látigos neurales o los disruptores neurales de la obra de Bujold, cuyo principal efecto es la desorganización del sistema nervioso del afectado seguido de la muerte sin efectuar ningún tipo de destrucción sobre los objetos. A este mismo tipo de arma neural pertenece la ‘vara de la muerte’ utilizada por Dan Simmons en Hyperion y que funcionaba interrumpiendo las sinapsis de los afectados.

En la misma línea de armas mentales tenemos el formidable sistema de defensa planetaria planteado por Cordwainer Smith en "Los mínimos de mama Hitton". Consiste básicamente en una granja de visones en estado de letargo y un proyector telepático. Cuando se detecta la presencia de un intruso o un invasor, se despierta a los visones y se les excita. A continuación se proyecta el tumulto de sus cientos de mentes asesinas contra la mente del intruso... que resulta destruido por el impacto. Este autor utiliza también un arma mental demoledora en su fascinante relato "Dorada era la nave, oh, oh, oh", al que volveremos a referirnos mas adelante.



Nanotecnologia y armamento

Un tipo de sistema de armamentos muy en boga en los últimos tiempos es la utilización de maquinas nanotecnológicas como armas defensivas y ofensivas. En La era del Diamante, de Neal Stephenson contemplamos un mundo en el que la nanotecnologia regula todos los aspectos de la vida cotidiana. La zona rica esta protegida por una barrera formada por billones de maquinas alineadas en forma de cúpula.... que informan de la presencia de intrusos o, en un momento dado, pueden tomar la iniciativa para impedir su acceso. Además, existe todo un submundo microscópico en el que las diferentes nanomáquinas compiten por oscuros intereses. Por ultimo, Stephenson nos propone el peor de los venenos: una maquina susceptible de desarmar cualquier cosa en sus átomos primarios, átomo por átomo y que además lleva un "seguro de autodestrucción" incorporado en su programación. Esta es sin duda el arma ideal: silenciosa, terriblemente mortal y con pocas posibilidades de acceder a un antídoto que garantice la supervivencia del ser humano infectado. Un arma semejante aparece en la película de la serie de Star Trek Némesis. En la novela de Greg Bear ALT 47 la nanotecnologia ha alcanzado cotas sorprendentes. Por ejemplo, un bote de nanobots militares liberado en un lugar cerrado puede construir, en pocas horas, un formidable conjunto de maquinas de guerra partiendo de los materiales que vayan encontrando. En la ultima novela de Michael Crichton, Presa, una compañía de alta tecnología norteamericana esta embarcada en el diseño de un arma revolucionaria: una cámara espía formada por un enjambre de maquinas nanotecnológicas, imposible de derribar y capaz de desplazarse sin ser detectada para reconstruirse y actuar en el momento preciso. Sin embargo las cosas pronto comienzan a torcerse cuando uno de los enjambres de nanomáquinas se escapa y comienza a evolucionar por cuenta propia. Incluso en la ultima entrega de la serie Terminator, La rebelión de las maquinas, la ultrasofisticada robot TX utiliza un sistema de sensores nanotecnológicos para tomar el control de prácticamente cualquier maquina y poder utilizarla en su propio beneficio.

Las armas y otros artefactos en la Ciencia Ficción(Parte I)


Este articulillo,sacado de la red,lo puse hace mucho tiempo en la vieja Biblioteca Negra y la verdad es que una chulada. Puede serviros de inspiración como sirvió a los de la GW o serviros como una mini guia de libros de ciencia ficcion que podéis buscar y leer si tanto "Por el Emperador!!" o "Sangre para el dios de la Sangre!" os satura ya un poco.Así,hasta que se me pase el dolor de cabeza que tengo desde el golpe del domingo y que no se me va del todo,podre poneros mas cosas interesantes en el blog.

ARMAS Y GUERREROS

Una de las constantes de la humanidad es la guerra. Como bien decía A. C. Clarke "desde el hacha de piedra hasta el cohete teledirigido es increíble lo mucho que ha progresado la técnica... y lo poco que han variado las intenciones". La ciencia ficción, por supuesto, no es ajena a esta tendencia y muchos cuentos y novelas del genero están repletos de sofisticadas armas y sistemas de armamento. Vamos a echar un breve vistazo a los más interesantes.



Armas de radiación y armas de partículas

Hubo una época en que hablar de ciencia ficción estaba casi indisolublemente unido, en la mente de muchos, a los hombrecillos verdes... y a las pistolas de rayos. En efecto, desde La guerra de los mundos de Wells, las variantes de las pistolas de rayos tienden a infinito. En si misma, el arma de Wells es sorprendentemente premonitoria: un proyector que genera un invisible rayo de calor capaz de calcinar todo lo que se ponga a su alcance. Invisible, letal, sofisticada... buena parte del genero "pulp" adopto este arma casi como emblema y como tal permaneció inalterado durante décadas. Conforme avanzaba la tecnología, se le iban incorporando diferentes modificaciones: con el desarrollo de la energía nuclear, el arma "térmica" paso a convertirse en una pistola desintegradora, capaz de reducir la materia a sus átomos primigenios. Una evolución paralela es la de las armas de partículas, capaces de expulsar letales chorros de partículas atómicas dispuestas a achicharrar cualquier cosa que se les ponga por delante. Incluso se desarrollaron armas que funcionaban por energía solar, como la que aparece en el magnifico relato “Algo Verde”, de Fredric Brown. Pero hubo que esperar hasta el advenimiento del láser para que las armas de "rayos" tuviesen un cierto grado de verosimilitud practica. Desde entonces, las armas de luz se han convertido en las reinas del cotarro: los láseres de diferentes pelajes se han convertido en el armamento estándar de las tropas del futuro, compartiendo su trono con las sempiternas armas de partículas como los blasters de La guerra de las galaxias o los phasers de Star Trek.

En esta línea una batalla especialmente interesante es la batalla del Pico, descrita en la novela de A. C. Clarke Claro de Tierra. En la misma se narra un combate entre 3 naves y una base fija, utilizando diferentes sistemas de armamento: haces ionicos (focalizables mediante campos electromagnéticos) y rayos de energía principalmente, aunque también se emplean misiles nucleares. Los rayos son invisibles, pero solo hasta que los impactos comienzan a fundir la superficie lunar y el gas desprendido los hace brillar. El relato es impecable, y el arma secreta utilizada por la fortaleza sumamente original: un chorro de materia incandescente extraído del núcleo del planeta y contra el cual las naves carecen de defensa: un claro precursor de las armas de plasma. ¿Cuándo empezó a escribirse este relato?. 1941... toda una proeza de anticipación, para el que era, indiscutiblemente, un maestro del genero.

¿Cuales son las tendencias a las que apunta el "mercado" de las armas de energía?. Siguen un poco el ritmo de los tiempos. Por ejemplo, en El aprendiz de guerrero y el resto de la serie de Miles Vorkosigan, el arma pesada básica es el arco de plasma. En La guerra interminable aparece un cañón de taquiones, que puede resultar un arma increíblemente destructiva: los taquiones viajan por encima de la velocidad de la luz, pero al frenar, su energía tiende exponencialmente a infinito: un impacto de una de estas armas puede generar un agujero bastante desagradable. En general, la literatura tiende a seguir un poco el desarrollo de la tecnología: ¿que se desarrolla la física del plasma para temas de fusión nuclear?: se incluye el plasma como arma. ¿La antimateria esta de moda?. Se crea un cañón de antimateria como el que aparece en la novela Edén de Stanislaw Lem y punto. Al paso que va la técnica, es evidente que el campo de las armas de energía no ni muchísimo menos agotado.



Las armas de proyectiles

Parece mentira que un sistema de armamento como las armas de proyectiles, que llevan utilizándose en este planeta durante diez o veinte mil años este tan descuidado por el genero, pero es así. Parece existir un tabú contra el empleo de las armas de fuego en la ciencia ficción, y los pocos autores que las nombran lo hacen como un sistema de armamento desfasado y propio de pueblos primitivos. Por eso resulta chocante una película como Aliens, en las que el armamento de la infantería de marina espacial es básicamente una evolución sofisticada, dotada de diferentes controles electrónicos, de las armas de fuego de hoy en día. No utilizan cartucho, son ligeras, con una gran potencia de fuego... y siguen siendo eficaces, aun frente a las negras pesadillas de los Aliens. Por cierto, en la versión "extendida" de esta misma película aparece una especie de ametralladora de tiro rápido controlada por un sensor de presencia: el antecedente inmediato de este arma esta en el relato Los hombres paradójicos, de Charles Harness. La película Pitch Black también hace un chocante empleo de armas de fuego clásicas en un entorno futurista.

Otro arma de proyectiles sumamente interesante y mas encuadrada, sin duda, en el mundo de la ciencia ficción, es el rifle de agujas, desarrollado por Gordon R. Dickson en Dorsai y el resto de novelas del ciclo del mismo nombre. En el mundo de Dorsai las armas químicas y de radiación se pueden manipular remotamente inutilizandolas. La respuesta es el rifle de muelle, con un cargador de cinco mil agujas metálicas: ligero, preciso y mortal. El rifle de agujas no basa su eficacia en un impacto de energía cinética, como un arma de proyectiles, sino en el binomio formado por el poder de penetración de la aguja (una flecha con cabeza monomolecular y filos cortantes volando a velocidad supersónica, por ejemplo) y el número de proyectiles por ráfaga. Otra novela en la que también aparece el arma de agujas es El efecto practica, de David Brin: una pequeña pistola que saca astillas metálicas de un bloque a gran velocidad. Asimov también ha utilizado en alguna de sus obras pistolas de este tipo y en la saga de Miles Vorkosigan de Lois McMaster Bujold aparecen una mortíferas granadas de agujas que se basan en el mismo principio.

Un relato en el que se hace un estudio intensivo de las armas de proyectiles aplicadas a una batalla espacial es “Rosa Araña”, de Bruce Sterling. En este magnifico cuento aparecen cañones magnéticos (semejantes al cañón de plasma de aluminio desarrollado para la SDI), proyectiles que al perforar una nave liberan una sustancia neurotóxica en su interior, una nube de cobre vaporizado para destruir los sensores de las naves atacantes y proyectiles dotados de cabezas nucleares para la generación de EMP. Otro relato en el que aparece un fusil electromagnético es “La maquina de Pymblikot”, de Daniel Mares, en la que aparece un arma de proyectiles propulsados por una fuente de energía eléctrica recargable.

Renglón aparte en el tema de las armas de proyectiles merecen las armas relativistas. Son armas de energía cinética. Solo que moviéndose cerca de la velocidad de la luz, cualquier masa, por pequeña que sea, se convierte en un arma formidable. Por ejemplo, en el ciclo de Tschai, el planeta de la aventura, Jack Vance describe la existencia del lanzaarena, un arma que dispara arena… pero prácticamente a la velocidad de la luz, lo que la convierte en una herramienta terriblemente destructiva.

Otra característica de este tipo de armas es su indetectabilidad: si nuestro sistema de deteccion se basa en el radar, un objeto que se mueva a la velocidad de la luz llegara a su destino casi al mismo tiempo que las ondas que delatan su presencia. Esto las convierte en un sistema prácticamente a salvo de cualquier tipo de contramedidas. En La guerra interminable de Haldeman se describe una forma de este tipo de armamento, así como en la saga de Chanur, de J.C. Cherryh: en este caso, la energía cinética del proyectil era cedida por la propia nave al decelerar después de abandonar la velocidad de la luz. Otro ejemplo de armamento relativista, este de tipo defensivo, aparece en la novela Marea Estelar, de David Brin. En un momento dado, la nave ‘Striker’ se deshace de agua moviéndose a velocidades relativistas... lo que da lugar a una eficaz pantalla de partículas en expansión volando casi a la velocidad de la luz y capaces de vérselas con cualquier tipo de perseguidor que se encuentre dentro de su cono de apertura.

No puede dejar de citarse en un estudio de este tipo los misiles y el resto de armas autopropulsadas. Dotados de todo tipo de cabezas de combate, los misiles son una constante en la literatura del genero... y en las películas, por cierto: tanto en La guerra de las galaxias, donde se utiliza un torpedo de protones para destruir la Estrella de la Muerte como en Star Trek (por ejemplo en Ese país desconocido), los torpedos son parte fundamental del armamento de cualquier nave espacial. Otros cuento en el que los misiles y sus cabezas de combate juegan un papel fundamental es “Superioridad” de Clarke, y sobre todo el magnifico relato "Pájaros Lentos", de Ian Watson, en el que unas armas procedentes de una guerra entre dos civilizaciones de otra dimensión y otro tiempo amenazan convertir a la Tierra en un campo de cráteres vitrificados.

Una variante muy interesante de misil es el cazador buscador antipersonal. En La guerra de la Paz, de Vernon Vinge aparece un proyectil disparado por un arma tipo fusil, capaz de dar siempre en el blanco. En la película Runaway aparece también un proyectil tipo bala que una vez enganchado es capaz de dar la vuelta a las esquinas detrás de su objetivo. Y en Dune se utiliza un pequeñísimo misil armado con una aguja envenenada y dotado de un sensor de movimiento para atentar contra la vida de Paul Atreides...

En cuanto a las cabezas de combate, la palma de la espectacularidad se la llevan, sin dudas las armas nucleares. Sin embargo, la literatura no deja de aportar curiosas variantes: por ejemplo, Heinlein propone en Tropas del espacio la existencia de la llamada "Bomba Nova", capaz de destruir todo un planeta. Este mismo tipo de bomba revientaplanetas aparece también en Los creadores de Dios, donde un peculiar cuerpo destinado a evitar la aparición de la guerra en la galaxia no duda en utilizar este expeditivo recurso para conseguir sus objetivos.

En Star Trek: en busca de Spock se muestra como el proyecto "Génesis" un experimento para llevar la vida a mundos yermos e inhóspitos, puede ser susceptible de convertirse en un arma terrible de destrucción masiva mientras que en La nueva generación se desarrolla un arma capaz de hacer estallar determinados tipos de soles. En efecto, convirtiendo un sol en nova no solamente se pueden destruir de un golpe todos los planetas del sistema solar afectado sino también esterilizar los sistemas solares de los alrededores. En la novela El calculo de Dios, de Robert J. Sawyer, aparece una peculiar civilización extraterrestre que no duda en recurrir a este expeditivo recurso para garantizar la inexistencia de intromisiones en su futuro. En El mundo al final del tiempo, de Pohl, una raza de seres que vive en el núcleo de las estrellas se dedican a exterminarse los unos a los otros haciendo explotar a los soles en los que habitan… lo que produce interesantes efectos secundarios entre los humanos que habitan los sistemas próximos a esos soles. Y en Tragedia en el Dark Star, de Alan Dean Foster, también utiliza superarmas inteligentes para hacer desaparecer planetas y soles inestables. Los problemas surgen cuando una de estas bombas inteligentes decide de motu propio estallar… sin haber llegado a su destino.

Por ultimo, para cerrar el campo de las armas de proyectiles mencionar uno de los mas "originales" jamas utilizados: las simples piedras. En efecto, un meteorito del tamaño de los que aparecen en Armaggedon o Deep Impact resulta un arma formidable: con una energía de impacto comparable a la de un arma relativista, difíciles de detectar dependiendo de la órbita de inserción, casi imposibles de detener, económicos y absolutamente destructivos: el arma perfecta, capaz de aniquilar toda la biosfera de un planeta. Aparte de las películas mencionadas, el meteorito como arma se utiliza también en la película Tropas del Espacio y Marte Rojo, de Kim Stanley Robinson. Y por supuesto, en el clásico La luna es una cruel amante, de Heinlein, en la que un sistema de transporte de mercancías a través de una catapulta lunar es hábilmente reconvertido en un arma decisiva...



Armamento defensivo y armaduras

Existe un axioma en el tema del armamento que dice que el desarrollo de toda arma lleva aparejado el desarrollo del escudo para protegerse de la misma. Un perfecto ejemplo de esto lo tenemos en Dune, de Frank Herbert. Toda la civilización de Dune esta construida en torno al escudo: impenetrable a cualquier proyectil que supere una cierta velocidad, estalla al chocar contra un láser, matando tanto al portador del escudo como al que hace fuego sobre el mismo. Como consecuencia de esto, en un universo con armas de energía, láser y nucleares se vuelve a la lucha a cuchillo clásica (eso si, con una particular esgrima) y a un tipo de proyectiles especialmente sofisticados, como el misil "cazador buscador" al que hemos hecho referencia mas arriba.

Otra obra en la que el empleo de campos defensivos acaba determinando el tipo de armamento ofensivo utilizado es La guerra interminable. Al final del libro, se desarrolla un campo de éxtasis impenetrable a cualquier tipo de energía y en el cual no esta permitido ningún tipo de actividad eléctrica o química. Penetrar en el campo sin la protección adecuada es la muerte, y no puede utilizarse ningún tipo de arma dentro del mismo. La solución es evidente: se vuelve a la lucha con espadas y venablos, excelentemente descrita por el autor.

Las posibilidades del campo de éxtasis se explican magníficamente en un cuento llamado "Aparato contra tendencia", de Cristopher Anvil. En el mismo se pasa de un dispositivo para insonorizar casas, a un blindaje protector contra cualquier tipo de impacto pasando por un excelente sistema de armamento. En la misma línea tenemos La guerra de la Paz de Vernon Vingue, en la que se demuestra como un campo de éxtasis no solo es una excelente protección contra todo tipo de ataque sino que incluso pueden utilizarse para viajar por el tiempo... y de esta forma escapar de situaciones ciertamente comprometidas.

Mas próxima al mundo real tenemos a las armaduras de combate. Una armadura de combate en el espacio debe ser una maquina extraordinariamente sofisticada: debe proteger a su ocupante de un entorno hostil, debe protegerle frente al fuego enemigo y suministrarle armamento, comunicaciones e información de su entorno. Buen ejemplo de estas condiciones lo tenemos en las armaduras de Haldeman: ante una perforación, sellan el daño y mantienen con vida a su dueño frente a las mas graves heridas. Algo parecido sucede con las de Bujold, solo que aquí existen diferentes tipos de armaduras especializadas en base a las funciones desempeñadas por el ocupante de la misma: fuertemente blindadas las de merodeador, blindaje mas ligero pero mas comunicaciones y control en las de comando etc.

Pero la reina de las armaduras de combate es, sin duda, la desarrollada por Heinlein en Tropas del Espacio. Presentada en tres modelos básicos (normal, comando y merodeador), mezcla de tanque, avión, artillería infantería y reconocimiento, cada soldado dotado de una de estas armaduras puede cubrir un área enorme, sembrando la máxima destrucción con unas razonables posibilidades de supervivencia en entornos tremendamente hostiles. Dotadas de radar, comunicaciones avanzadas, capacidad de vuelo, blindaje y un armamento que va desde la simple granada de mano a un misil nuclear, continúan siendo una de las armas mas sofisticadas que han aparecido jamas en el mundo de la ciencia ficción: prueba de ello es lo notablemente bien que han envejecido en un libro que fue escrito en 1959. Cualquiera que haya leído el libro echa en falta en la película la presencia de estos sofisticados juguetitos.

Un recurso defensivo ampliamente utilizado en el genero es la invisibilidad. El ejemplo clásico es la nave "Ave de Presa" Klingon de Star Trek, susceptible de sustraer la practica totalidad de sus emisiones electromagnéticas de la detección del enemigo distorsionando el espacio a su alrededor. Sin embargo, como en el caso del actual avión invisible el punto débil de esta nave esta en que tiene que abandonar su invisibilidad para disparar sus armas, lo que la hace vulnerable. Una variante, descrita en Ese país desconocido era capaz de hacer fuego con sus torpedos mientras se mantenía camuflada... lo que la convertía en un arma terrible (aunque afortunadamente tenia sus propios puntos débiles).

La otra gran película en la que se toca el tema de la invisibilidad como sistema de armamento es, por supuesto, Depredador. El cazador alienígena oculto en la jungla con su traje invisible acechando a sus presas humanas es uno de los grandes logros del cine del genero. En la novela El instante Aleph, de Greg Egan, también aparecen unos sofisticados robots de combate capaces de generar hologramas para convertirse en algo prácticamente invisible.

Para acabar este comentario sobre armas y estrategias defensivas, en El juego de Ender, la guerra contra la civilización de los insectores se desarrolla con un continuo tira y afloja de tácticas ofensivas... y sus correspondientes estrategias destinadas a anularlas. En un ataque que se lleva a cabo a través de un frente de centenares de años luz de anchura, y con un arma terrorífica llamada "Pequeño Doctor" en juego (una variante de rayo desintegrador) el enfrentamiento de Ender contra los insectores va pasando por todas las fases posibles.... hasta el espectacular final, donde se destruye a toda la flota alienígena junto con su mundo de origen...

jueves, 26 de agosto de 2010

La película de los Ultramarines

Bueno,antes de escribir esta entrada he de deciros que he sacado del armario mi armadura de señor del caos exterminador con las 4 runas del caos que llevaba en segunda edición y me la he puesto,he cargado el combibolter con munición infernal de los mil hijos,activado el campo de conversion  y tengo el arma demonio a mano,ademas de una granada vórtice por si las cosas se ponen muy extremas y hay que echar mano de soluciones drásticas.Porque tal y como esta el panorama a dia de hoy y las hordas de  rabiosos fanboys y fangirls que pululan por estos lares,toda protección me parece poca!Así que avisados estáis....

Bromas a parte,me voy a daros mi opinión personal sobre lo que hasta el momento he visto de la tan esperada película de 40000,Ultramarines.Me voy a referir solo a las imágenes,nada del sonido ni la música.

Para empezar me parece que los creadores nos dan con cuentagotas imágenes y trailers de la película y lo que dan es muy escaso con respecto al total.Por ejemplo,analizando las imágenes, el video de Youtube que sale titulado Ultramarines Teaser HQ dura 1:06 minutos.No es una duracion excesivamente corta de un trailer de muestra a mi parecer,pero lo que nos interesa ver de verdad,las imágenes del personaje de muestra son muy breves.No podemos verlo con claridad hasta el 0:22 y los podemos ver hasta el 0:36,osea tenemos unos 14 segundos de 66 para hacernos una idea en movimiento(podemos congelar la imagen pero siempre me han dicho que es mejor verlo en movimiento para hacerse una idea mejor).Me parece muy poco,comparado con el tiempo total y el tiempo que se ve por ejemplo el logo y la propaganda de la web con el reparto(del 0:37 hasta el 1:06,29 segundos,mas del doble).
Hay otra versión de 1:36 que va mas a cámara lenta y que permite hacer una mejor idea.Luego hay otra versión mas de 0:58 que nos enseña las imágenes como fotograma a fotograma.

En el segundo trailer,ULTRAMARINES Movie - Trailer1 dura un poco mas, 1:37(mas de medio minuto es mucha diferencia) y las escenas son mas variadas,con mas personajes,con interacción entre ellos y con el entorno,etc lo cual permite analizar mas y poder opinar con mas profundidad.Hasta el 0:06 esta en fundido negro,empezando a partir de ahí una efecto humo muy bien hecho,y no empezando a a verse sombras de los protagonistas hasta el 0:19.Estos juegos de sombras y humo(en plan peli de Fu Man Chu) dura hasta 0:51.Antes durante unos 3 segundos o así nos ponen el logo de la película y en el 0:51 empiezan la imágenes,muy variadas,con diálogos y con todo lo referido un poco mas arriba hasta el 1:17,osea unos 26 segundos(12 mas que el anterior) y luego el resto la  propaganda.Bueno,se pueden apreciar mas cosas y es mas variado pero me sigue sabiendo a poco.Este ultimo sirve mejor para hacerse una idea.

He visto estos trailers y los he comparado con los de por ejemplo el juego de Space Marine o el Starcraft II(ojo,con las cinemáticas de promoción,para hacerlo en plano de igualdad.No se debería usar para comparar las cinemáticas del juego o las imágenes de antes de las partidas,donde por ejemplo te explican de que va la misión o es un dialogo).Tras ver unas y otras,por ejemplo las de la película con las de Starcraft II,por ejemplo,he podido ver que tienen ambas una calidad muy grande con unos acabados en texturas,luz,color y demás muy bien hechos.En el tema por ejemplo de las texturas de la piel de los personajes y los movimientos faciales me parece que la balanza se inclina un poco mas a favor de los Ultramarines,pero no mucho mas.Los movimientos labiales y palato-dentales al hablar están muy bien hechos,dando mas naturalidad a los personajes en el caso de los Ultramarines.Por otro lado,los movimientos de estos son ligeramente mas rígidos y menos naturales con la armadura puesta y haciendo acciones como correr, saltar o cuando caen muertos que las de los Terran.

Así que yo creo que la calidad es alta.Ahora bien,si alguien me dijera como en el caso del Starcraft II que son las cinemáticas de un juego nuevo que van a sacar,viendo las imágenes de los vídeos y las capturas de los escenarios diría que ese juego tiene una pinta increíble y me moriría de ganas de verlo en acción y de jugarlo y ver que tal responde,como me pasa por ejemplo con el Space Marine o Dark Milenium.Pero al saber que es una película,me parece que debería tener mas calidad y me decepcionan un poco los acabados.Viendo el despliegue de medios(el guionista es Dan Abnet,y puede que no sepáis,pero la BBC le eligió para escribir algunas de las novelas de Doctor Who,y eso no se lo piden a cualquiera...),las presentaciones de los actores dobladores,los medios usados y toda la propaganda que han puesto,que algo que aspira a ser una película de animación se pueda comparar con las cinemáticas de un videojuego dejan en lugar bastante pobre el trabajo realzado SOLO EN ANIMACIÓN Y TEXTURAS.Claro esta que con lo poco que han enseñado y como lo han enseñado,todavía lógicamente  no se puede tener una opinión formada de forma rotunda y habrá que esperar.

Esta es mi opinión.Ahora voy a amartillar el combibolter y a empuñar la espada demonio.Estoy preparado.....XD

miércoles, 25 de agosto de 2010

Las Colaboraciones en la GW

Creo que todos cuando hemos cogido unas WD en la mano y hojeamos la primara hoja para ver el indice o lo que cuenta el editor de turno de la revista,se nos van los ojos involuntariamente,al menos la primera vez a un recuadro como este(pinchad para ver mas grande):
Y puede que como yo os venga a la cabeza un par de epítetos dirigidos a la compañía cuando lo leéis,en especial lo de asignación de copyright.Si bien es cierto que es una compañía,que debe cubrirse las espaldas y velar por sus intereses y todo eso,yo no creo que el velar por esos intereses justifique que si un chaval con entusiasmo y talento les manda algo,ellos lo miren,se queden las partes que mas les gusten,las modifiquen y las saquen a la luz bajo el nombre de un autor que tengan en nomina,sin que del chaval se sepa nada.
Es una forma de ahogar la creatividad de los aficionados,porque con esas condiciones nadie en su sano juicio se le ocurriría jamas enviarles nada a los de la GW.Y es algo que lo debe hacer solo la GW,porque hasta lo que yo alcanzo a saber otras compañías que cogen material de sus aficionados,al menos ponen el nombre del autor original y hasta puede que les gratifiquen de alguna forma,o hasta les acabe contratando si ven que esa persona tiene un gran talento.
Fijaos en este caso,que ya comente hace tiempo en la respuesta de una entrada:,Hace unos años,siendo D&D ya de Wizards,Ed Greenwood vio en Internet una recopilación perfecta de la historia de Reinos Olvidados,hecha por un fan.No solo no se la apropio,si no que invito al chico a publicarla y se le pago.Ed puso solo la introducción y decía que se le caía la cara de vergüenza al ver que un chaval(Brain R. James) habia recopilado toda la información de lo que el habia creado en una pagina de Internet y a el no se le habia pasado por la cabeza hacerlo y publicarlo.De hecho ahora  ese chico trabaja para Ed y todo y ha hecho varios libros mas.
Porque si ven incluso algo en una web que les interese mucho los de la GW,no dudarían en pegarle un toque al autor,por ejemplo vía mail y decirle con mucha educacion:"Muchas gracias por el trabajo hecho,pero eso ahora es nuestro y tu no cuentas,".
Yo,lo que hace la GW, lo considero algo abusivo que roza( o mas) ciertas practicas  mafiosas.Y lo triste es que hasta no hace muchos años la GW no era así.Por ejemplo de la WD 126 del año 1990 he sacado esto:
Te ponían unas condiciones para enviarles material(algo logico,nada exagerado,que daba garantías a ellos y al enviante),pero no decían en ningún momento "lo que nos envíes nos lo quedamos y tu no ves ni un chavo ni  se sabrá de ti".No digo que su política de derechos de autor hace 20 años  fuese "amor y torrijas para todos y todas y yo pago la ronda",pero estoy convencido que si hubieran puesto hace 20 años lo que  ponen ahora en la WD,gente como Gav Thorpe,Andy Chambers,o Graham Mc Neil nunca habrían trabajado en la GW,porque no se les habría pasado por la cabeza mandar nunca esos primeros artículos.Y lógicamente,entre esto y las nuevas políticas de ventas y marketing,muchos aficionados se desencanten,porque no ven nada nuevo de verdad,ni nada interesante que merezca la pena.

Me asombra todavía que la GW no se de cuenta que con políticas así,lo único que hace es hacerse daño a largo plazo,porque dentro de unos años no habrá gente que tenga ideas nuevas que aportar, ya que no han tenido el referente y aliciente de otros que si vieron sus ideas plasmadas y reflejadas en su juego preferido.Y los pocos que quedasen desconfiarían y no mandarían nada.
Esta claro a dia de hoy que los que discurren en la GW no son suficientes y producto esta entrado en una dinámica de tipo endogamia creativa cada vez mas preocupante.

Triple D : Dragon,Dungeon y Dragón (parte III y final )

Por ultimo y para terminar me gustaría hablaros de la Dragón,la versión española del original anglosajón.Esta la verdad es que la conozco bastante bien pues me llegue a comprar yo un par de números en un kiosko que estaba (bueno y aun esta,pero ya es una tienda) muy cerca del antiguo emplazamiento de la tienda Hobbies Guinea.Cogido esa imagen de este Blog porque fue la primera que me compre con mi propio dinero.

La revista Dragón se creo a raíz de ver como la revista nacional Líder tenia mucho éxito y prácticamente,bueno sin prácticamente, tenia todo el mercado español para ella sola.Se dieron cuenta que el mercado hispano-latinoamerica era un terreno casi virgen y muy apetitoso,porque estaba ávido de lectores que no dejaban de ver con no poca envidia por encima de los Pirineos lo que sacaba la Dragon francesa  y que querían tener en su idioma propio material de calidad como el que habia en otros países.Así pues TSR contrato a ediciones Zinco para sacar la revista y de paso material en español del juego.El primer numero salio en 1993,iniciando así trayectoria de 14 años(5 años con Zinco y el resto entre un parón y Devir)  años con una cantidad y calidad de material adicional oficial que hace mucho que no se ve en otras ediciones.Así que yo no le veo un demérito,ni mucho menos,el traducir material de la original y ponerlo bien traducido en la revista de aqui.Y digo que no le veo demérito porque mucha gente al poco se empezó a quejar que en la Dragón no ponían material "made in Spain" como si hacían en la Líder.Mas tarde sacaron algunas cosas,pero pocas y seguramente,por pasarse de listos los de la editorial,tuvieron algún problema,cosa que sabemos bien mi hermano y yo,jeje,pero bueno,eso es otra historia...
La Dragón era como la original pero aun mas centrada si cabe en el universo de D&D.Solo rol de D&D y cosas relacionadas.Venia bien cebado de material y tenia secciones que me encantaban como la mítica "+3 en Carisma".Ya el tener la inglesa y la española,junto con la Dungeon y la Líder era tener una sobredosis de material rolero de gran calidad de la ordiga.Bueno,como dicen las viejas días de mucho,vísperas de nada.porque al final entre que fue perdiendo contenidos,los cambios de edición y finalmente su cierre pasamos,poco a poco,de tener mucho a estar a oscuras.
Como ahora.

Gracias a la Dragón(y por supuesto a Zinco) ya no teníamos que pillarnos un Collins para saber todo lo que ponía y usarlo en nuestras partidas.Conocimos Dark Sun,Mystara y otro mundos de D&D en nuestro propio idioma.Aunque,bueno,gracias a tirarnos algunos tanto tiempo traduciendo, tenemos un nivel majo de ingles!XD.

Ahora en serio,mientras que las Líder las tengo en una estima muy alta por lo que nos enseñaba de lo que se hacia aqui sobretodo,a la Dragón la tengo en la misma estima o mas por lo que nos traían de fuera.Puede que no os lo creáis,pero aqui eramos una verdadera potencia mundial en los juegos de rol en aquellos años y el hecho de tener una publicación que nos ponía mas a mano lo de fuera hizo que aqui aumentaran los jugadores de rol de forma exponencial.Y si no fuera hubiera pasado lo que paso por culpa de unos descerebrados,igual los juegos de rol no habrían caído tan en picado.Con las Dragon y Dragón &Cía  la Líder y las publicaciones que vinieron detrás habíamos creado un plantel de jugadores y aficionados fantástico.

Pero de nada sirve lamentarse.Debemos dar gracias por lo que aun tenemos,aunque personalmente sigo lamentado no haber nacido por una fecha parecida a mi hermano...arfff

martes, 24 de agosto de 2010

Triple D: Dragon,Dungeon y Dragón (parte II )

La siguiente revista de las que os voy a hablar en esta tarde de rol que me he decidido marcar es la Dungeon.
Esta revista salio en el año 1986,es decir 10 años después de salir la Dragon.Primero fue bimensual y luego,en el año 2003 paso a ser mensual hasta que la eliminaron de la circulación con la Dragon en el año 2007.Aquí tengo el comunicado de Wizards
Mientras la Dragon tenia mucho de D&D pero ademas contenía cosas de otros juegos y otros contenidos como los que contaba en la anterior entrada,la Dungeon era una revista prácticamente en exclusiva para los jugadores de D&D,llena a reventar de módulos,aventuras y material adicional totalmente oficial diseñado por los escritores y creadores de todos los sistemas de juego y mundos que habia en D&D.

Mi hermano siempre me dijo que aquella revista era un chollo para cualquier máster o jugador ya que era como tener cada dos meses un pequeño libro de  paginas con todo monton material nuevo para dar mas variedad a las partidas del sistema que quisieras,porque si un máster se encasilla a la hora de dirigir y no da cosas nuevas a su grupo sobre todo si son veteranos,los jugadores se acaban aburriendo y perdiendo interés o peor empiezan a cuestionar la labor del máster habitual.Ademas te salia mil veces mas rentable el pillarte la revista,aunque fuera a los USA que pillarte módulos ya hechos,aunque con los módulos ya hechos podías comprarte el del mundo concreto en el que jugaras,mientras que la Dungeon tenia de todo.
En nuestro caso nunca hubo problemas,porque ya fuera mi hermano o algo mas tarde yo mismo tocábamos varios mundos de AD&D,aunque tuviéramos nuestro favorito de siempre,Reinos Olvidados .

A mi encantaba la variedad de nivel que habia en todos los artículos.Había módulos desde niveles muy muy bajos,ideales para enseñar a la gente a jugar o incluso dirigir a campañas épicas con personajes de nivel 30 o burradas de ese pelo.Había kits de iniciación  para pasar de máster a jugador o viceversa,por no hablar de consejos,fuentes de inspiración para crear tu propio material,e incluso esos maravillosos artículos en plan "100 monstruos nuevos mejores para sacarles a tus jugadores sin tener que recurrir a la Tarasca si te tocan los cojones"!XD

Ya no es tiempo de revistas físicas y aunque tanto Dragon como  Dungeon siguen existiendo en cierta forma en la red como una especie de publicacion on-line,las de papel siguen siendo insuperables y las aliadas perfectas de los masters cuando tienen que enfrentarse  jugadores listillos que se creen que lo han visto todo en esta vida.La de sorpresas que habremos dado mi hermano y yo!Por eso,las que tenemos ocupan un lugar de honor entre nuestros libros de AD&D

Triple D: Dragon,Dungeon y Dragón(parte I )

Si hay una revista que,al menos para mi,es mítica en el tema de los juegos de Rol y en especial en D&D es la Dragon.Es la Dragon,junto con su revista "hermana",Dungeon,(aunque yo casi la llamaría "hija" o "hermana pequeña,porque se llevan 10 años) uno de los pilares de apoyo mas vitales que teníamos los jugadores y masters que AD&D.
En esta primera entrada me referiré a la Dragon,después haré otra sobre la Dragón(la publicación española) y por ultimo os haré una tercera entrada sobre la Dungeon.

La historia de esta revista  se remonta al año 1975 y la que era su revista padre The Strategic Review,que saco TSR.En aquellos años,los juegos de rol no eran mas que un pequeño genero en un mundillo que dominaban los juegos de guerra desde hacia años,pero como D&D cada empezaba a gustar mas en los jovenes de aquella epoca,la cabo de 7 numeros,The Strategic Review se desdoblo para convertirse en dos revistas,Little Wars y Dragon

Así en 1976 salio la Dragon Premier Issue con un aspecto exterior muy parecido a la revista padre,pero completamente orientada.Gary Gygax tenia muchas esperanzas en esta nueva publicacion y estas no se vieron defraudadas por el tiempo,ya que la Dragon y mas tarde la Dungeon se convirtieron en referentes indispensables para los jugadores de rol,no solo de D&D sino incluso de otros juegos.De hecho se podria decir que la planificación,el formato y la forma de distribuir el material del interior de la revista fueron copiados en mayor o menor medida por todas las publicaciones del genero que fueron surgiendo al cabo de los años por todos los rincones del globo.

En un sobre tan chulo como este recibían los subscriptores de USA sus revistas Dragon por correo.

El grueso de la revista(mas del 85%) era material adicional para D&D y AD&D de todo tipo,como nuevas clases de personaje,monstruos inneditos,nuevos hechizos y objetos mágicos y pequeñas aventuras(aqui se acuño el termino "Modulo").Ademas atraves de las paginas de la revista se dieron  a conocer nuevos mundos de D&D como Reinos Olvidados de Ed Greenwood,que gracias a la aceptación que tuvo en la revista se convirtió en 1987 en el primer mundo independiente propio de D&D que salio a la venta(aunque otros como Greyhawk eran mas antiguos).También hubo otros materiales de gran interés como relatos cortos o fragmentos de novelas(como Festín de cuervos de  George R.R. Martin,que salio un fragmento publicado en la Dragon 305 y que la valió una nominación a los prestigiosos premios Hugo) o mini juegos como el entretenido The Awful Green Things From Outer Space o File 13(este ultimo creo que esta rondando por mi casa aun),aunque ya entrados en la década de los 90 se hicieron cada vez mas y mas escasos.
También habia alguna cosita de otros juegos o hasta de minis de wargames pero meramente anecdotico.

Con la adquisición de TSR por parte de Wizard's of the Coast  la Dragon se siguió manteniendo como publicacion física vía Paizo/Polyhedron  hasta el año 2007,en que desapareció para siempre como revista física.Se sacaron promociones de todo tipo recordando diferentes épocas de la revista como Dragon Magazine Archive de 1999,que era un cd  con 250 números de la Dragon de la época de TSR en pdf de alta calidad y de regalo los 7 números de The Strategic Review,también en pdf.Desgraciadamente,un conflicto por los derechos de autor de una tira comica que se incluía en la revista,Knights of the Dinner Table(aventuras y desventuras en clave de humor de un grupo arquetipico de jugadores de rol) acabo por hacer que Dragon Magazine Archive se tuviera que retirar de la venta y a dia de hoy sea algo dificil de encontrar y por lo tanto muy buscado por los fans del juego.

La verdad es que,por los años que tengo,no pude disfrutar mucho de los años dorados de esta revista debido a que era muy pequeño y los juegos de rol eran,como me decía mi madre cuando tenia 9 años,"juegos de chicos grandes y listos"(eso fue antes de que mi madre,como mucha gente,nos pusiera a bajar de un burro por esta afición),y yo todavía tenia que crecer,por muy espabilado que estuviera.
Por suerte para mi entre las que ha conservado mi hermano y las que he ido consiguiendo yo en soporte digital o impreso tenemos reunido un buen montoncito de estas revistas.Ademas de todo el material útil que,mucho de el joyas irrepetibles para un amante de cualquiera de los mundos de D&D ,es un pedazo de historia que no habla de los años mas dorados de los juegos de rol.A veces,cuando releo esos números no puedo dejar de lamentar no haber nacido unos 10 antes,ya que ademas de haber disfrutado de los gloriosos años del Heavy metal,habia disfrutado también de los gloriosos años de los juegos de rol.Pero al menos me quedan las revistas y los pdf's.

Mas se perdió en Cuba,no?XD

Por cierto,para celebrar que El Descanso del Escriba tiene ya 52 amigos y lo ven desde 53(Bienvenidos Trinidad y Tobago!!) países quiero dejaros este Regalo que me han pasado,sacado de Gnome's Lair,en agradecimiento .Espero que os guste!!
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